Metasequoia 4 Ver4.8.5bをリリースしました。FBX出力でマルチUVが正しく出力されない不具合の修正の他、[移動]コマンドでの法線方向移動時にも3軸ハンドルが利用できるようになっています。
この他の詳細な変更点についてはリリースノートをご参照ください。
3Dモデリングソフトウェア「Metasequoia(メタセコイア)」公式サイト
Metasequoia 4 Ver4.8.5bをリリースしました。FBX出力でマルチUVが正しく出力されない不具合の修正の他、[移動]コマンドでの法線方向移動時にも3軸ハンドルが利用できるようになっています。
この他の詳細な変更点についてはリリースノートをご参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.5aをリリースしました。パストレーシングでのレンダリング時に異常終了することがある不具合を修正しています。
また、PLY入出力で面の色を取り扱えるようになっています。
Metasequoia 4 Ver4.8.5をリリースしました。今回のリリースでの主な変更点は下記になります。
この他の詳細な変更点についてはリリースノートをご参照ください。
なお、本バージョンではWindows 8.1への対応が終了となり、Windows 10以降が動作対象となります。Windows 8.1はMicrosoftからのサポートも既に終了しているため、Windows 10以降に移行してご利用いただくことをお奨めしますが、すぐに移行できない場合は最終対応版のVer4.8.4bのままご利用ください。
glTFシェーダではテクスチャ(模様)や法線をはじめ、遮蔽・発光・透過など多数のマッピングをサポートし、またPhongシェーダでも模様・透明・凸凹の3種があります。
従来は複数の種類のマッピング画像を使う場合、すべてのマッピングが同じUV座標を使用していました。Ve4.8.5ではオブジェクトごとに最大4つまでUVチャンネルを持つことができ、頂点ごとにチャンネル数分のUV座標を格納し、マッピングごとに使用するUVチャンネルを指定できるようになりました。
ファイル入出力については、独自形式(mqo/mqoz)以外には、glTF(glb)とFBXの2種類のファイル形式で複数UVチャンネルに対応しました。
なお、複数UVチャンネルはEX版のみの機能となります。Standard版では従来通りに1チャンネルしか扱えません。
材質を切り替えながらオブジェクトの一部分をドラッグするだけで、オブジェクトの折れ目や屈曲した個所を境界にして自動的に領域分けされた材質割り当てを行います。
特に3Dスキャンされたデータに対して、材質を割り当て直したり、領域分け後にさらに材質ごとに別のオブジェクトとして切り分ける用途などに有用です。
こちらもEX版のみの機能となります。
比較的新しい3Dソフトウェアを中心に、視点回転の操作方法として、3軸のトラックボールのように上下・左右に加えて「ひねり」方向をマウス操作だけで可能にしたものが増えています。
Metasequoia 4では環境設定内で視点回転の操作方法として「ろくろ回転」「トラックボール」の2種類をサポートしていましたが、従来のトラックボールを「2軸トラックボール」に改名したうえで、新しく「3軸トラックボール」を追加しました。
画面の中央付近から右ボタンドラッグしたときは、従来のトラックボールと大差ない上下・左右方向の操作となりますが、画面端からぐるっと回転するような操作を行うと視線方向にひねったような回転となります。
Phongシェーダにない、遮蔽・発光・透過などglTFシェーダ特有のマッピング画像を。UV展開図の下絵やペイントパネル上で表示・編集できるようになりました。
Metasequoia 4 Ver4.8.4bをリリースしました。
ビューの分割位置の保持、視点登録時に関する改良、glTF出力の不具合修正などを行っています。詳細はリリースノートをご参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.4aをリリースしました。
OpenGL(Windows)およびmacOS使用時にメモリを浪費してアプリケーションが異常終了する問題を修正しました。詳細はリリースノートをご参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.4をリリースしました。主な変更点は
となります。その他、細かい改良や不具合修正も複数含まれます。詳細はリリースノートをご参照ください。
なお、本リリースからmacOS版は10.15 (Catalina)以降が動作対象となります。macOS 10.14 (Mojave)では動作しませんので、macOSをCatalina以降にアップデートしてご利用いただくか、またはVer4.8.3bのままご利用ください。
glTFの仕様に最近追加されたIridescene拡張に対応しました。CD/DVDの記録面やシャボン玉のように、光の反射が虹色に見える現象を再現します。
虹ムラを使用する時は環境マップを適用してください。通常の平行光源のみの状態では変化がわかりづらいです。
材質設定で[間接照明]をオンにすると、周囲のオブジェクトを照らしますが、光源用オブジェクトそのものは視野内にあっても直接可視化されない状態を作り出します。物理的には正しくありませんが、光源そのものが見えると邪魔になるケースにおいて有効な作画方法となります。
間接照明の設定はパストレーシング時にのみ反映されます。間接照明オンの左側の図ではライティングはされていますが、球状の光源自体は見えないのがわかります。
なお、間接照明をオンにすると、光源オブジェクト自体での自己遮蔽がなくなるためなのか、同じ光源強度でも全体が明るくなるようで、上の例では露光を調整しています。(この仕様については今後変更される可能性もあります)
Metasequoia 4 Ver4.8.3bをリリースしました。本バージョンではglTFシェーダにおける光沢の表示の修正など、数件の不具合修正・細かい改良を行っています。
詳細はリリースノートをご参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.3aをリリースしました。
本リリースでは3件の不具合を修正しています。詳細はリリースノートをご参照ください。
FBX出力時や、Intel Macでパストレーシングレンダリング時に異常終了を引き起こす重要度の高い修正が含まれますので、早急にアップデートしてご利用ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.3をリリースしました。
今回の更新ではglTFへの対応を強化し、glTF 2.0の仕様策定後に追加された下記の物理ベースレンダリング(PBR)向け拡張に一通り対応しました。
glTFシェーダに追加された各パラメータは、リアルタイムのプレビュー表示、パストレーシングレンダリングどちらにも反映され、従来よりもずっと高度な質感表現が可能になりました。
また、[計測]機能に放射状に厚みを計測できるようになりました。glTFのボリューム設定時に併用する「厚さマップ」を生成するためにも利用できます。
本リリースではその他、若干の修正も行われています。詳細はリリースノートをご参照ください。
厚さマップの生成は手順が少し複雑ですので、別の記事で解説します。物理ベースレンダリング・glTFについて、その概要や操作方法などを何回かに分けて記事を公開予定ですのでこうご期待。
Metasequoia 4 Ver4.8.2をリリースしました。今回は小幅な修正・改良にとどまりますが、若干説明が必要な個所について補足します。
glTFのAlphaモードに対応し、半透明がプレビューと同様の表示になりました。また、半透明箇所を透過してできる影も正確に描写されるようになっています。
FBX出力時に「法線モーフ」としてモーフオブジェクトに設定されている法線情報も出力できるようになりました。受け側ソフトで対応している場合に法線モーフが適用可能で、現在Unityで対応していることを確認しています。
Unityで法線モーフが設定されたFBXファイルをインポートする場合、[Blend Shape Normals]に[Import]を指定してください。
ただしFBXの制約上として、頂点を共有する面で異なる法線を持つことができず、単一化された法線としての出力となります。また、FBXかUnityのどちらか(または両方?)の制約なのか、頂点を動かさずに法線のみを変更したデータを取り扱うこともできないようで、法線を変更した頂点は見た目に影響しない程度にほんの少しだけ移動してください。
その他の詳細な変更点についてはリリースノートを参照ください。