機能紹介

機能紹介 Ver4.7.7でのブーリアンについて (2021/04/21)

Ver4.7.7では、ブーリアン処理のエンジンの切り替えが行われました。Metasequoiaのブーリアン処理については、これまで幾度かエンジンを刷新しており、大別すると今回で第4世代のものとなります。(ちなみに第1はVer3以前の外製プラグイン、第2がVer4.0から、第3がVer4.4以降)

開発時に行った評価結果では、今回の新エンジンのほうがより堅牢性が高くてエラーが起きにくいことから、第3世代のエンジンを廃止して採用することとなりました。

ただし、どんなデータに対してもエラーが起きないわけではなく、少なくとも特定の条件下でエラーが起きるか、エラーでなくてもおかしな結果になることを確認しております。

特定の条件とは「同じオブジェクト内で面同士が交差している箇所がある」かどうかです。

例えば、青色のオブジェクトAに2つの球体、赤色のオブジェクトBに1つの球体があるときを考えます。

AからBを引いた差はどうなるでしょうか。普通は下図のような結果を期待します。

しかし、実際には下図のように、オブジェクトBがひっくり返ったようなものが残り、変な結果になってしまいました。

原因は、オブジェクトAの2つの球体の一部が重なっているためです。

解決策は少しだけ面倒ですが、「選択部処理 > 面を新規オブジェクトへ」メニューでオブジェクトAの片方の球体をいったん別のオブジェクトへ移し、個別にブーリアン処理を適用することで期待した結果が得られます。また、青の2つの球体をあらかじめブーリアンで一枚皮にくっつけておくのもいいかもしれません。

別々の2つの塊が重なっているケースでは解決も比較的簡単です。しかし、複雑なオブジェクトではまずどこが重なっているか目視で探すのは難しいかもしれません。

例えば下図のように、1つの塊の中で手前の面を奥側に移動しすぎて、奥の面を貫通してしまった場合、かなり良く見ないと貫通していることに気づきにくいです。

こんな時は新たに追加された「交差箇所の選択のみ」機能が便利です。

一つのオブジェクト内の自己交差のみを検出する場合、「自己交差もチェック」をオンにします。また、オブジェクト間の交差は除外したいので、「対象」のリストはCtrlキーを押しながらクリックして選択を外します。この状態でOKを押すと、下図のように交差箇所の面と頂点が選択された状態になります。

選択対象は「面のみ」「頂点+面」を指定できますが、面だけの選択だと交差箇所の面が小さい場合は見づらいので頂点も選択するといいでしょう。

該当箇所がわかったら、あとは該当箇所を重ならないよう修正してから再度トライしてください。

上記は自己交差に関する注意点をまとめましたが、他にもまだ把握していない問題があるかもしれません。もし、このデータでブーリアン処理に失敗するけど解決できないということがありましたら、まずは弊社サポートまでお問い合わせください。

機能紹介 Metasequoia 4の便利な機能紹介(7) – 凸凹な面の作成と編集 (2019/08/01)

Metasequoia 4はより幅広い層にご利用いただける3DCGモデリングソフトを目指して開発を続けておりますが、新たに使い始めたり久しぶりにソフトに触れたりしたとき、細かな機能を見落としてしまうこともあるかと思います。
こちらの記事では、アップデート時にあまり紹介してこなかった細かな機能や、知っていると作業時に役に立つ機能を紹介していきます。

今回は、Metasequoia 4にあるさまざまな形状の面を作る機能のうち、複雑な凸凹のついた面を取り扱う機能についてご紹介します。

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機能紹介 Metasequoia 4の便利な機能紹介(6) – 視点の操作 (2019/07/23)

Metasequoia 4はより幅広い層にご利用いただける3DCGモデリングソフトを目指して開発を続けておりますが、新たに使い始めたり久しぶりにソフトに触れたりしたとき、細かな機能を見落としてしまうこともあるかと思います。
こちらの記事では、アップデート時にあまり紹介してこなかった細かな機能や、知っていると作業時に役に立つ機能を紹介していきます。

今回はMetasequoia 4での作業中に役立つ視点操作の小技を紹介します。視点操作がスムーズに行えると作業効率がよくなります。

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機能紹介 Metasequoia 4の便利な機能紹介(5) – 画像マッピングを使った表現とペイント機能 (2019/07/10)

Metasequoia 4はより幅広い層にご利用いただける3DCGモデリングソフトを目指して開発を続けておりますが、新たに使い始めたり久しぶりにソフトに触れたりしたとき、細かな機能を見落としてしまうこともあるかと思います。
こちらの記事では、アップデート時にあまり紹介してこなかった細かな機能や、知っていると作業時に役に立つ機能を紹介していきます。

今回は画像マッピングペイント機能のチュートリアルとして、Metasequoia 4の材質のデフォルトに指定されているPhongシェーダーが対応している3種類のマッピングについて紹介します。

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機能紹介 Metasequoia 4の便利な機能紹介(4) – ミラーリング編集と編集オプションの活用 (2019/07/05)

Metasequoia 4はより幅広い層にご利用いただける3DCGモデリングソフトを目指して開発を続けておりますが、新たに使い始めたり久しぶりにソフトに触れたりしたとき、細かな機能を見落としてしまうこともあるかと思います。
こちらの記事では、アップデート時にあまり紹介してこなかった細かな機能や、知っていると作業時に役に立つ機能を紹介していきます。

今回はオブジェクトのミラーリング編集編集オプションの活用について紹介します。

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機能紹介 Metasequoia 4の便利な機能紹介(3) – パス複製・回転体 (2019/07/04)

Metasequoia 4はより幅広い層にご利用いただける3DCGモデリングソフトを目指して開発を続けておりますが、新たに使い始めたり久しぶりにソフトに触れたりしたとき、細かな機能を見落としてしまうこともあるかと思います。
こちらの記事では、アップデート時にあまり紹介してこなかった細かな機能や、知っていると作業時に役に立つ機能を紹介していきます。

今回はパス複製回転体について紹介します。

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機能紹介 Metasequoia 4の便利な機能紹介(2) – ハンドルとローカル座標軸の操作 (2019/06/24)

Metasequoia 4はより幅広い層にご利用いただける3DCGモデリングソフトを目指して開発を続けておりますが、新たに使い始めたり久しぶりにソフトに触れたりしたとき、細かな機能を見落としてしまうこともあるかと思います。
こちらの記事では、アップデート時にあまり紹介してこなかった細かな機能や、知っていると作業時に役に立つ機能を紹介していきます。

今回はハンドル操作[ローカル]コマンドの使い方について紹介します。

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機能紹介 Metasequoia 4の便利な機能紹介(1) – オブジェクト・材質の確認、面のスナップ (2019/06/11)

Metasequoia 4はより幅広い層にご利用いただける3DCGモデリングソフトを目指して開発を続けておりますが、新たに使い始めたり久しぶりにソフトに触れたりしたとき、細かな機能を見落としてしまうこともあるかと思います。
こちらの記事では、アップデート時にあまり紹介してこなかった細かな機能や、知っていると作業時に役に立つ機能を紹介していきます。

今回はオブジェクト・材質の割り当ての確認方法スナップ機能を紹介します。

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機能紹介 RenderMan連携機能:PxrSurfaceシェーダについて (2018/12/28)

Metasequoia 4.6(Ver4.6.9)では、RenderMan21より追加されたシェーダ「PxrSurface」に対応しました。

PxrSurface」は、これまで数種類あったRenderMan用シェーダと同様の材質設定を1種類でまとめて設定できるシェーダです。
これによって材質作成時のシェーダの選択が簡便になる他、複数の効果を組み合わせた材質設定を行うこともできます。 続きを読む