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[8341] 選択のアンドゥ処理 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.7.0] Response
選択のアンドゥ処理について以前も要望をお出ししたと思うのですが、メタセコで困る点として選択のアンドゥ処理が行った選択処理が含まれていない?
ため、選択処理をミスしたときかなり前の選択状態からやりなおすことがこれまで起きており困っております。
Mayaなどでは辺を一つ選択した処理、頂点を選択した処理すべてアンドゥ対象なので安心して元に戻すを実行することができます。

改善ご検討宜しくお願い致します。
2019-09-04 14:49
[8339] 移動コマンド時に表示される座標について / メイヴ
[Question] Response
Ver4.7.0 64bit版を使用しています。
YZ平面上に各軸を中心に上下左右対称なオブジェクトを作り全体を選択しそれを移動コマンドで移動させようとしています。設定は移動方法は絶対、座標系はワールドです。
この時ハンドルは座標軸中心に重なっているように表示されているのですがパネルを見るとY, Zともに0では無く何らかの値が入ってしまいます。
質問は絶対移動の基準位置はどの様に求められているのでしょうか?つまりハンドル表示位置とパネルに表示されている数値の差分がどこから来るのかが知りたいです。
ハンドルはオブジェクト中心に表示されるにもかかわらず実際の移動基準がそことは異なっているので座標を入力し移動させたい場合に混乱しております。
モデリング時の参考にしたいので差し支えない範囲で教えていただけると幸いです。
(スクリーンショットを見ていただくと分かり易いのですがファイル添付できないようなので…)
2019-09-01 09:13
[8340] Re: 移動コマンド時に表示される座標について / Administrator
移動コマンドの「絶対」モードは頂点の座標を一つ一つ絶対座標で入力して調整するためのもので、数値入力欄には最後にクリックされた頂点の座標が入ります。
クリック以外の全選択や範囲選択などの操作で複数頂点を選択した際には座標は反映されません。また、辺や面を選択した際には無関係の数値となっていて、数値を変更してOKボタンを押しても何も起こりません。
2019-09-02 16:20
[8333] 16頂点以上のNゴン / あんのん
Done [Bug report] Response
Ver4.7.0(32bit)版で16頂点以上のNゴンを作成しようとすると
強制終了してしまいます。
64bit版では正常に作成されるようです。
2019-08-09 19:10

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[8336] Re: 16頂点以上のNゴン / Administrator
Ver3以前の旧バージョン向けのプラグインは四角形までしか扱うことができないため、古いプラグインを使わないか、五角形以上を扱わないかのどちらかが必要になります。
Ver4対応を明記したプラグインであれば、こういった問題もなく五角形以上も扱えると思います。
2019-08-20 09:40
[8329] お勧めのシェーダ / Kino
Done [Question,4.7] Response
いつもメタセコにはお世話になっております。
最近は他3Dツールのプレビュー画面も結構綺麗なので
対抗して、プレビューでも見栄えのするデータを作りたいのですが
メタセコに最近増えたglTF,pxrDisneyなどのシェーダの使い方や特性が判らず、困っております。
2019年現在、一番綺麗なプレビュー画面を得られるシェーダは
どれになりそうでしょうか。おススメシェーダーは?また、使いこなすための手掛かりになるドキュメント、WEBなどを教えてもらえませんでしょうか。
お忙しいところをすみません。御指南いただけたら幸いです。
2019-08-05 18:31

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[8332] Re: お勧めのシェーダ / Kino
ご回答ありがとうございます。
しばらくglTFでの表現を模索してみたいと思います。
2019-08-06 18:35
[8327] ウエイト塗りの「対称」ボタンについて / corocoma
[Request] Response
最新版4.7.0にしてからボーンのウエイト塗りで「対称」ボタンを押した際の動作が以前より使いづらく感じます。
今までUPPERBODYなど体の中心に有るボーンを選択して対称ウエイト塗りをすると、例えば右肩を塗ると反対側の左肩もUPPERBODYに塗られて便利でしたが、4.7.0に更新してからは右肩をUPPERBODYで塗った場合、左肩は何故か下半身ボーンのLOWERBODYで塗られてしまい不便です。
この動作を以前のものに戻していただけると助かります。
あとVRM形式で保存できると更に助かります。
2019-07-29 01:27
[8328] Re: ウエイト塗りの「対称」ボタンについて / Administrator
対称ボーンの判定については以前とあまり変わっていないはずですが、以前から非対称なボーンが混ざっている場合にはユーザーの意図とは異なるボーンが対称なものとして判定されることがありますので、こちらではないでしょうか?
対称として判定する距離は環境設定内の値(対称とみなす最大の距離)に依存しますが、細かく分割したボーンを扱っているときにこの距離内に入ってしまって対称ボーン扱いになることがよくあります。
2019-07-30 15:37
[8325] MAC版の「ライセンス未認証での制限事項」のダイアログの文章が文字化けしています。 / shizu
Done [Bug report] Response
こんにちわ。

MAC版の「ライセンス未認証での制限事項」のダイアログの文章が文字化けしていました。

メモ
・metasequoia4 Ver4.7.0a
・macOS Mojave Version 10.14.5

よろしくお願いします。
2019-07-14 17:13
[8326] Re: MAC版の「ライセンス未認証での制限事項」のダイアログの文章が文字化けしています。 / Administrator
レポートありがとうございます。
不具合確認いたしました。次のリリースで修正させていただきます。
2019-07-16 20:11
[8314] ボーン付属ファイルを読むときの挙動の改善。 / Yakitori
[Request,文字列] Response
いつもありがとうございます。
おかげ様で簡単な漫画もどきを描くにいたりました。

それで、ボーンを持ったファイルを複数同じアプリケーションのインスタンスに読むのですが、うまくバインドされなくてちょっと困ってます。

しょうがないので、別のインスタンス立ち上げて変形してから投げてます。
アプリケーション自体がそれ向きじゃないのでしょうか。

暇があったら、オブジェクト・レイアウターなんか作ってみたりしないでしょうか。

プライオリティはそんなに高くはないですが、こんな要望送ってみます。
いかがですか?よろしくお願いいたします。
2019-07-09 18:47

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[8324] Re: ボーン付属ファイルを読むときの挙動の改善。 / Yakitori
わかりました。
雑文申し訳ありませんでした。
返信ありがとうございました。
2019-07-11 12:00
[8321] マッピング画像の再配置について / ちびでこ
[Bug report,要望 不具合報告] Response
EXをつかっています。UV操作で、マッピング画像の再配置をやってみたところ、再配置されるのは模様(アルベド)と凹凸(ノーマル)だけのようです。glTFにいれたほかのマップは再配置されません。仮に模様欄にほかのマップをいれて再度再配置を実行しても、その都度再配置結果が異なってしまうので同じ再配置画像を作ることができませんでした。
また、今のところ問題はないのですが要望としてUV島の外側にも画像を伸ばすpadding設定がほしいです。よろしくお願いいたします。
2019-07-10 20:01
[8317] MMDなどのモーション作成ツールでボーンが読み込まれない / 戸田
[Question,ボーン,pmd,mmd] Response

はじまめして。いつも便利に使用させていただいております。

さて、タイトルの件について困っています。

メタセコイア4.7.0でモデルを作成し、ボーンを構築しました。

そして、PMDファイル形式で保存し、MikuMikuDanceで読み込ませると、ボーンリストの先頭のボーンしか一覧(ボーン・フレーム操作のところ)に表示されません。

ただ、モデル内には全てのボーンが表示されており、選択や回転等の操作ができます。

試しに、MMD以外のモーション作成ツールでも読み込ませてみましたが、結果は同じでした。

数年前に、古いメタセコイアバージョンで保存したPMDファイルに関しては、MMDで読み込ませると、一覧に全てのボーンが表示され、タイムライン上でアニメーションを作成できます。

このことから、メタセコイアのどこかのバージョンから、ボーンに関する機能仕様が変更になったのではと推測しておりますが、原因がつかめておりません。

何卒、ご教授いただければ幸いです。
2019-07-10 08:19

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[8320] Re: MMDなどのモーション作成ツールでボーンが読み込まれない / 戸田
ご返信感謝いたします。
ご指示通り、全てのボーンをグループに追加させることで、MMDにて無事に認識することができました。
大変助かりました。
2019-07-10 15:59
[8308] メッシュ統合のため複数オブジェクトからのウェイトを1つに / しえら
[Request] Response
いつもメタセコイアにはお世話になっております。
うまくできないことがありご質問です。

あらかじめ、作成してあったキャラクターモデルですが、軽量化、管理の簡素化のため、マテリアルを減らし、メッシュを統合してみているのですが、

この際、ウェイトは、従来複数のオブジェクトに設定されていた状態を、統合後の1つのオブジェクトにそのまま再現したいのですが、これがうまくできません。

もともと複数にわかれていたメッシュを複製して統合した「全身」オブジェクトを設けました。
「肌」「服」「髪」オブジェクトウェイトを、インポート/エクスポートを使い、全部の情報をひとつのxmlに保存はできたのですが、

「肌」のウェイトをインポートすると「全身」が「肌」のウェイトに、
「服」のウェイトをインポートすると「全身」が「服」のウェイトに、
「髪」のウェイトを・・・
と、うまくできません。

やりかたがわかってないのかと思い、ご質問させていただいた次第です。

https://gyazo.com/573b666bbc9d382da01005c4033bf584
2019-07-04 07:55

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[8313] Re: メッシュ統合のため複数オブジェクトからのウェイトを1つに / しえら
>横から失礼いたします。
>頂点位置に変更が無く、統合前のオブジェクトが残っているなら、ウェイト転写機能はいかがでしょうか。
>
>例えば
>①「全身」オブジェクトの、「肌」オブジェクトに相当する部分を頂点選択
>②正しいウェイト情報を持っている「肌」オブジェクトをカレント状態にする
>③ボーン機能【転写】を使い、「選択頂点にのみ適用」をONにして、「全身」へ転写
>④①~③を「服」「髪」部分で繰り返す
>
>材質を統一化なさっているということで、各オブジェクト相当位置を選択するのが難しいかもしれませんし、お手軽とは言えない案で申し訳ないですが、よければご参考までに。


誠にありがとうございます!

丁度同じ頃に投稿になっておりましたね。

はい、基本的には統合前オブジェクトに相当する部分のみの頂点を選択し、インポートすることで対処が出来ましたので、アドバイスいただいた内容で大丈夫でした。

ただ入り組んだ部分などで、
例えば「肌」に相当する部分のみを選択
することが、現実的に大変困難になっておりました。

これに対処するために、新たに材質を設け、選択のための区分として使い対処致しました。
2019-07-04 19:52
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