Metasequoia BBS

Page 1 2 3     
/ 317
| New message | Normal | Tree |
Status
Tag
Keyword
[10178] モーフの制作について / 毒島真琴
[Question,モーフ] Response
モーフを製作するために、「オブジェクトの複製」で増やしたオブジェクトがモーフターゲットのターゲット設定で「同じ頂点数のオブジェクトがありません」と出てしまいます。

しかし、直前に作ったモーフではその問題はおきませんでした。

また、その直前に作ったモーフを複製してもやはり「同じ頂点数のオブジェクトがありません」となります。

何が原因なのでしょうか?




2024-10-09 12:50
[10172] ボーンのウェイト置換 / y
[Request] Response
EX版を使わせていただいてます。素晴らしいソフトを開発していただきありがとうございます。

今回要望がありこちらに書かせていただきました。

ボーンの機能についてなのですが、
複数選択した頂点の 対象ボーンAのウェイトをまとめて対象ボーンBに置き換える(すでにその頂点にボーンBのウェイトがある場合はAのウェイトをそこに加算する)という機能を付けていただけないでしょうか?
~~~~~
例) ■Hipsボーンのウェイト を Spineボーンのウェイトにする場合、

2つの頂点を選択していたとして、
ウェイトの内訳が
Before
1つ目の頂点 Hips:100
2つ目の頂点 Hips:50 ,Spine:25 ,Head:25

だった場合、実行後↓

After
1つ目の頂点 Spine:100
2つ目の頂点 Spine:75 ,Head:25

Show more...
2024-10-02 08:34
[10173] Re: ボーンのウェイト置換 / Administrator
例として挙げていただいたケースでは、Hipsボーンは後で消す・ボーン自体は残すのどちらでしょう?
後者の場合、ボーンを結合すればいいのではと思ったら、どうもウェイトが合成されないようで、少なくともこれは直さないといけないですが、もし前者だったらどういう目的なのかと疑問に思ったものでして。
2024-10-04 14:36
[10177] Re: ボーンのウェイト置換 / y
ご返信いただきありがとうございます。

>例として挙げていただいたケースでは、Hipsボーンは後で消す・ボーン自体は残すのどちらでしょう?

後者の「ボーン自体は残す」になります。
例えば服の頂点だけウェイトを置換して体の頂点はそのままにする等したいため 全頂点に対して行うのではなく選択頂点に対してのみ行えるようにしていただきたいです。
なのでボーンを結合するというような元のボーンの状態を変えることはせず元のボーンの状態を保ったまま選択頂点のウェイトのみ置換できるようにしていただけますと幸いです。

何卒ご検討宜しくお願い致します。
2024-10-08 11:28
[10174] Metasequoia Plug-in SDK / たけし
[Request] Response
「Metasequoia Plug-in SDK」で作ったプラグインは自由に配布してかまわないと言うことですが、Metasequoiaプラグイン以外の自分のプログラムで自由に使ってかまわないでしようか?
2024-10-06 14:20
[10175] Re: Metasequoia Plug-in SDK / Administrator
ソースコードを他のプログラムに流用したいということですか?

ライセンスを明記していなかったかもしれませんが、ソースコードも実質的なパブリックドメインとして利用していただいて構いません。なので、別のプログラムにお使いいただくこともできます。(もっとも、そんな価値のあるコードが含まれているとも思えないのですが・・・?)
2024-10-07 11:59
[10176] Re: Metasequoia Plug-in SDK / たけし
>ソースコードを他のプログラムに流用したいということですか?

そうです。

>ライセンスを明記していなかったかもしれませんが、ソースコードも実質的なパブリックドメインとして利用していただいて構いません。なので、別のプログラムにお使いいただくこともできます。

ありがとうございます。

>(もっとも、そんな価値のあるコードが含まれているとも思えないのですが・・・?)

TTFontは大変参考になりました。
2024-10-07 13:36
[10151] VRM書き出し時に落ちる場合があります / しえら
[Bug report] Response
いつもお世話になっております。

4.9.0a(64bit)を使わせていただいております。
ある案件で、VRMファイルを扱っているのですが、VRMファイルをエクスポートする時点で、決まってアプリが落ちる現象があります。

少々特殊で再現性が困難ではあるのですが、

VRMファイルにパーフェクトシンク対応の開発用データを頭部を移植しています。モーフ数125、プリセット数65です。
これをVRMエクスポートするとメタセコイアが落ちます。

ここで、モーフの設定をクリアしてモーフなしとすると、書き出すことができます。

また、上記の状態をFBXエクスポートし、VRMにUnity上で座標を目途にブレンドシェイプを転写し、UniVRMから0.xでエクスポートしたVRMを、メタセコイアで読み込んだものでは、無事に再度VRMエクスポートできました。

そのような現象でして、これがモーフに起因するものなのか、PMDy由来のオブジェクトによるものなのか、また別の理由かわからないのですが。報告させていただきます。
2024-09-19 12:19

Show the middle 3 messages.

[10167] Re: VRM書き出し時に落ちる場合があります / しえら
了解いたしました。誠にありがとうございます。
一部のモーフターゲットにて、「頂点は揃っているが面が欠損している」ものが混じっていた可能性がありました。
この場合モーフターゲットとしては動作していたようです。
今後同様の場合には事例を踏まえてチェックしたいと思います。

また別件で恐縮ですが、サブUVが存在するオブジェクトのFBXエクスポート時の対処もせめて落ちないようにお願いいたします。
2024-09-29 01:42
[10152] 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / しえら
[Bug report] Response
度々失礼いたします。

同じく4.9.0a(64bit)です。

複数のUV座標をもったFBXを読み込み、再度FBXエクスポートする際に、メタセコイアが落ちるようです。
再度メタセコイアを立ち上げ、落ちる直前のデータを再現するのですが、その際、UV座標が変わっており、複数あったUV情報が失われ1つになっております。この時点のデータはmqozでも同じです。

あらかじめFBXを別のアプリで、複数あるUVを1つにしておいてから扱うと、問題はありません。

また他に、どのUVが優先されるかの順序が他のアプリと異なる場合がある事、メタセコイア自体でその順序や消去等の編集が行えないことも課題でして。

複数UVを持ったオブジェクトの扱いを見直し頂けないでしょうか。
2024-09-19 12:37

Show the middle 2 messages.

[10165] Re: 複数のUVを持ったファイルをFBX出力するとデータが破損 / しえら
こちらの問題についてもエラーログを見つけてきましたので添付させていただきます。

Metasequoia 4 Ver4.9.0a (64bit) is running.
Build time: Sep  7 2024 09:46:41
Windows version : Windows 10 x64 22H2  Build:19045
Number of CPU : 8
Physical memory : 32701 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3060
    DeviceID: 9476
    SubsysID: 964498530
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4

Exception code: c0000005 (EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION)
Access violation at address 00007FF846236560. Write of address 0000000000000008.
Module: C:\Program Files\tetraface\Metasequoia4\libfbxsdk.dll

0x00007FF846236560 libfbxsdk.dll: fbxsdk::FbxLayerElement::SetMappingMode
0x00007FF90040700B ExportFBX.dll: MQInit + 54619 bytes
0x00007FF67C4F36E6 Metaseq.exe: MFilePlugin::Export + 150 bytes

Show more...
2024-09-26 16:32
[10158] 材質の半透明 / だれか
[Bug report] Response
メタセコイア4(vr4.6.9)を使用しています。
質問ですが、材質で半透明度を低くしても、以前までは半透明になっていたのに、
突然半透明度を下げても半透明にならなくなってしまいました。
再インストールしても治らず、(たぶん)設定もいじっていません。
だれかわかる方がいればお願いします。
2024-09-26 13:06

Show the middle 2 messages.

[10163] Re: 材質の半透明 / だれか
できました!
たいへん誠にありがとうございます!
2024-09-26 15:31
[10155] Move screen when creating lines or faces / Chris
[Question] Response
Hi all,
I have my controls set up so that right click and drag is PAN. Middle mouse is rotate. When using CREATE I can click away making the lines, and rotate fine, but I can't PAN. Is there a way to do it? When I right click when using CREATE it simply stops the tool.

Thanks
2024-09-23 01:32
[10161] Re: Move screen when creating lines or faces / Administrator
There is a cross arrow icon in the upper right corner of the 3D view, so drag it with the left mouse button. Regardless of your mouse settings, you can also pan and rotate/zoom with the other icons.
2024-09-26 15:28
[10145] ご要望なんですが / えいじくん
[Request] Response
あのぅ...すみません3~4各ウインドウを同時に表示した状態で
右に固定表示されている拡大、十字キー、回転なんだけど画面を
縮めると隠れちゃって操作できないのは何度更新されても変わら
ないのですよ
2024-09-17 20:06

Show the middle 4 messages.

[10150] Re: ご要望なんですが / えいじくん
何しろ開発側ではないので各部分の名称を、図説でもない限り
どれが何処の名称なのかさっぱり判らず設定で色を変更する際も
手探りでやって居ましたものですみません。

了解です、UIのサイズは最小でやっているので
使い方を工夫してみますw
昔から仕方なくそうなっているもの
は仕方ないのでOKです
面倒くさい質問に対応して頂き有難う御座いました^^
2024-09-18 17:39
[10132] 早速エラーです / えいじくん
Done [Bug report] Response
ツイッターでアプデ見たので早速DLしインストールしました
開くとレンダリングエラーで何もできなくなりました、現在
製作中の作業が不可な以上生活の糧なのでアンインストール
して別のソフトで作り直すしか有りませんw
2024-09-05 17:37

Show the middle 5 messages.

[10144] Re: 早速エラーです / えいじくん
えーとですね、日数が経って尚言い難いのですが
正直に言います。
アドバイスの通りにやったら正常に表示されました、
理由は分かりませんがアップデートの際に設定が
リセットされた箇所が有りチェックを外して居た箇所
にチェックが入っており再度外したら正常に表示され
る様に成りました、大変お騒がせしました
有難う御座いました。
2024-09-17 19:08
[10143] OpenGLで表示か出来ない / さよ
[Bug report] Response
起動直後に表示>レンダラー>OpenGLに切り替えるとクラッシュしてしまいます。

以下エラーログの内容です
Windows version : Windows 10 x64 22H2  Build:19045
Number of CPU : 16
Physical memory : 31863 MB
Direct3D11 Driver: AMD Radeon RX 7800 XT
    DeviceID: 29822
    SubsysID: 1197088162
    Revision: 200
    FeatureLevel: 11.4
OpenGL Renderer: AMD Radeon RX 7800 XT
  OpenGL Version: 4.6.0 Compatibility Profile Context 24.8.1.240822
  GLSL Version: 4.60
Failed to compile a shader: C:\Program Files\tetraface\Metasequoia4\HLSL\glsl\vs.vert
ERROR: 0:1: '#version' : bad profile name; use es, core, or compatibility
ERROR: 0:1: '#version' : bad tokens following profile -- expected newline
ERROR: 0:1: '' : compilation terminated
ERROR: 3 compilation errors.  No code generated.


Show more...
2024-09-13 23:21
Latest Previous page Next page