Metasequoia BBS

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[9254] 文字数制限についてのヘルプでの仕様記述 / まじかる☆しげぽん
[Question] Response
リリースノートには、オブジェクト、材質共に文字数制限がv4.7.0で63文字に引き上げられた記述がありますが
ヘルプ内にこの仕様が、書かれている個所はあるでしょうか?(一応検索してみましたが見当たらないようでした。ありましたらすみません)
また、ボーン名の文字数制限はあるでしょか?
2021-11-29 14:35
[9253] 格子変形のエラー / Phant
[Bug report] Response
格子変形のUndo時の強制終了、ご対応ありがとうございました。
格子変形関連でもう1点、バグ(恐らく)の報告をさせていただきます。
内容としましては格子変形で"選択フィット"したときに、頂点が選択されているにも関わらず「頂点・辺・面が選択されていません。」というダイアログが出る、というものになります。(この挙動はver4.7以前より存在しておりました。)

以下再現用手順(一例)
①基本図形 球 を作成
②"選択"や"移動"ツールで球の上の極付近の複数頂点を選択
③"格子変形"に切り替え"選択フィット"を行う。
④格子変形のモードを"変形"に切り替える
⑤"選択"ツールに切り替え、今度は球の下の極付近の複数頂点を選択(②で選択した頂点の選択は解除する)
⑥"格子変形"に切り替え、モードが"変形"になっている状態で"選択フィット"を行う。
⑦頂点は選択されているがエラーダイアログが出る。ちなみに⑤で頂点を本当に選択していなかった場合は二回連続でダイアログが出る。

発生条件としてはおそらくですが以下2つの条件を同時に満たしていることかと思われます。(自分調べなので厳密には違うかもしれません)
ⅰ "変形"モードになっているときに"選択フィット"を行う
ⅱ 選択フィットの対象となる頂点群や面がフィット前の段階の格子領域の中に一切含まれていない

こちらの現象、エラーダイアログを消したのちに正常に選択フィットが行われるためモデリングの品質には影響ありませんが、正常な動作ではないと思われることと、格子変形を多用する身として少しストレスになっているため可能であればご対応頂きたく思います。
2021-11-28 17:19
[9235] 面の押し出しで頂点 面が両面になったりする / くま
[Request] Response
面の押し出しを押し出し方向を自分で操作したいので
メニューの押し出しを使い、押し出し量0を使って平面にして
移動したいのですが
その時重なる頂点数・面が増えることがあるようです
2021-11-22 15:53

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[9237] Re: 面の押し出しで頂点 面が両面になったりする / くま
Tag has been changed from [Bug report] to [Request].
申し訳ありません。
デフォルトの出来た側面も選択を外すのを忘れて
元に戻すを移動だけ戻り二回押し出しを重ねてしまっていたかもしれません。
出来た側面も選択は逆の方ばかり使うので
チェックを外した事を記憶とかできないでしょうか。
コマンドの押し出しに押し出し量のオプションはないのでしょうか?



2021-11-22 17:01
[9242] Re: 面の押し出しで頂点 面が両面になったりする / Administrator
>コマンドの押し出しに押し出し量のオプションはないのでしょうか?

コマンドのほうはマウス操作で直感的に行うことを目的としているので、数値入力はメニューのほうをご利用ください。

そもそも、なぜ0で押し出すのでしょうか?
以前は法線の制御ができなかったので、無理やり折れ目をつけるために0で押し出して代用している方がいたような気がしますが、今は法線編集ができるのでそれも不要で、必要性がよくわからないのですが。
2021-11-24 14:19
[9251] Re: 面の押し出しで頂点 面が両面になったりする / くま
個人的な癖ですが
メカ物を作るときとか0から任意方向に伸ばしたいからです。
例えば面に窓を開けようとしたとき
0で押したしてその面を縮小、その面を移動してもう一回押し出しで完成とかです。
ブーリアンだと意図しない頂点が増えたりするので
2021-11-28 09:07
[9252] Re: 面の押し出しで頂点 面が両面になったりする / くま
画像張れないのでわかりにくいですが 
”へ”のようにそれぞれ別の方向に押し出される面を
元の面からズレないにY軸に揃えて押し出したりです。
2021-11-28 16:48
[9229] 面の方向の統一について / ヨコハ魔の怪人
[Question] Response
オブジェクトのミラーリング→フリーズ→面の方向の統一を行うと、裏返ってしまう面が出てくるケースがあります。裏返った面を手動で反転させるとメタセコイア上では正しく表示されています。

このオブジェクトを3Dプリンタで出力するためにobj形式で出力し、MSの3D Builderでチェックするとエラーになります。
(推測ですが、面の方向が統一されていない事によるエラー)

面の方向の統一を行ったあとに手動で面を反転させると、方向の統一が崩れるのでしょうか?。仕様を知りたく思います。
2021-11-20 23:24
[9232] Re: 面の方向の統一について / Administrator
面の方向を統一すると、全体が表か裏のどちらかになるので、裏になった場合は全体を反転すれば大丈夫です。
ただ、これはオブジェクトが一枚皮になっていることが前提で、例えば1つの辺を3つの面が共有している箇所がある場合は表裏の一貫性が保証されません。
きちんと統一されない場合は、形状におかしな箇所がないか見直してください。

また、入力側のソフトで軸の方向の定義が違っている場合、objなど他の形式のファイルに出力する際にその軸の向きに合わせ、また明示的に面を反転するかどうか指定しないと、表裏が逆転することがあります。
3Dプリンターでの出力が前提であれば、軸の定義が決まっていないobjよりもstlか3mfを使うのが確実です。
また、3DBuilderではエラーの箇所が特定できないので、無料のソフトであればMiniMagicsでチェックするのがおすすめです。
2021-11-22 10:34
[9250] Re: 面の方向の統一について / ヨコハ魔の怪人
回答ありがとうございます。

ちなみにフルカラー3Dプリンタで出力する場合は、objで渡す必要があるのでobjを使っています。
2021-11-27 20:59
[9247] skinning - rotate tool is overscaled / marcw
[Bug report,skinning, rotate tool] Response
Hello,

This comment concerns the latest version of Metasequoia EX edition.

As you could see in this screen capture (shared on my Microsoft OneDrive : https://1drv.ms/u/s!AjokN1FU3jK1l3Q8YhYut6rQHEVI?e=Sg5GO4 ) the Rotate tool used in the Bone-Skinning Panel is overscaled.
Display Units are Meters.
I cannot change the scale of that tool.
Is it a bug or is there a hidden setting for that purpose ?

2021-11-25 20:06
[9248] Re: skinning - rotate tool is overscaled / Administrator
I wonder why it's in that situation.
If you have a file that can reproduce the situation, please send it to us.
2021-11-26 17:49
[9249] Re: skinning - rotate tool is overscaled / marcw
>I wonder why it's in that situation.
>If you have a file that can reproduce the situation, please send it to us.


Hello,

I noticed today that when the project was saved and reloaded (.mqoz) then that tool ( Bone-Skinning Panel - Rotate ) appeared with its normal size.

That problem occured with this workflow :
- export of a rigged mesh (Aiko 6) from Daz Studio in Collada format.
- Import in Metasequoia where I noticed that the rigging was ten times larger than the mesh.
- I selected the mesh, rescaled it ( x 10 ) and moved it on Y = 0 position to match the rigging.


I send two files to your e-mail support@tetraface.co.jp


2021-11-26 23:38
[9244] 面張り中の視点移動 / なごみ
[Bug report,質問] Response
面を張っているとき(特に多角形)、複雑なモデルだと視点移動しながら点を選択したいのですが、右クリックを押すと面が張られてしまいます。
面を張っているとき視点移動するようなコマンドはありますか?
2021-11-24 21:45
[9245] Re: 面張り中の視点移動 / なごみ
Tag has been changed from [Question,要望] to [Bug report,質問].
すみません、もういくつか
ブーリアンなんですが、aとbがあるとして、aとbが重なっているのではなくaとbの面がぴったり重なっているとき、変に穴が開いたりうまくくっついていなかったりします。これは、不具合ですか?
それと、ブーリアンをすると何もなかった辺に点が生成されるのは仕様ですか?
2021-11-24 21:50
[9246] Re: 面張り中の視点移動 / Administrator
>面を張っているとき視点移動するようなコマンドはありますか?

ありませんので、いったん面を張った後に移動してください。

> ブーリアンなんですが、aとbがあるとして、aとbが重なっているのではなくaとbの面がぴったり重なっているとき、変に穴が開いたりうまくくっついていなかったりします。これは、不具合ですか?

面が完全に重なっている場合もある程度は対処できるようになっているものの、計算精度上の限界もあって完全には処理できません。
なるべく重なりがない状態で使用してください。

> それと、ブーリアンをすると何もなかった辺に点が生成されるのは仕様ですか?

こちらは確認できずよくわかりません。
具体的にどういった箇所に発生していますか?
このデータで試せば必ず起こるというものがあれば、ご提供いただけばこちらで確認いたします。
2021-11-25 11:04
[9243] 彫刻の面の自動分割をデフォルト状態でオフにしてほしい / user
[Request] Response
彫刻の機能を頻繁に使用しているのですが、現状だと彫刻の面の自動分割にデフォルト状態でチェックが入っているので、これをデフォルト状態でチェックが入っていない状態をデフォルトにすることが可能であればお願いしたいです。

Metasequoiaの機能にはほぼ満足しているので、細かい要望を毎度書き込みして申し訳ありません。
2021-11-24 17:24
[9238] オブジェクトの表示状態のアンドゥ処理がおかしい / わんこ
[Bug report] Response
複数のオブジェクトの表示状態を1つずつ変更してからアンドゥすると、まとめて表示状態が戻ったり、非表示→表示→ナイフコマンド等で加工→アンドゥとすると、加工だけでなく非表示状態にまで戻ってしまいます。
2021-11-22 17:19
[9241] Re: オブジェクトの表示状態のアンドゥ処理がおかしい / Administrator
以前のバージョンでは何度も表示オン/オフを切り替えた後のアンドゥがその回数分だけ更新されてしまうのが不便だったため、複数回切り替えた分のアンドゥを一括するよう仕様変更されています。
ただ、その後のナイフなどでのアンドゥにまで影響しているのは何かおかしくなっているように思います。
今後のリリースで修正いたします。
2021-11-24 11:09
[9168] ボーンの座標軸の方向付け / ウサギイヌ
[Question] Response
お世話になっております。
ClipStudio用の3Dモデルを作成したいのですが、ボーンの仕様でX軸の向きを子階層に向ける必要があるのですが、軸の向きを1つづつ手作業で調整するのが大変なのと、左右対称にならず苦戦してます…
良い方法ありましたら、ご教授お願い出来ますでしょうか?

色んなサイトを巡ってたんですが、”ボーンの方向付け”について記載を見つけまして、こんな感じで調整出来れば簡単そうでした。
http://3dcgr2lab.com/2017/11/14/maya-setup-skeleton-rule-direction/
2021-10-13 20:12

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[9239] Re: ボーンの座標軸の方向付け / 砂嵐
最新版での対応ありがとうございます!

知人を巻き込んで検証してましたので、遅くなってしまい大変申し訳ございません。

ひとまずVer4.8.1にて、サンプルデータをインポートして骨の軸の向きが正しく表示されていること、前方の軸の向きも調整できるのを確認できました! 現状ですと座標軸の表示サイズを大きくできないため大変見辛いですが非常にうれしいです!

ただし、ClipStudioに出力したところ以前と変わらず標準ボーンと仕様が違うみたいで、現状そのまま使用することができませんでした。

改めて、公式のサンプル(body.fbx)も確認しましたが、そちらはインポートするだけで問題なく使用できます

そこでMaya(バージョンは2019)を持ってる知人がおりましたので、公式のFBX(body.fbx)とメタセコから出したFBX(公式のbodyをインポートしてそのままFBX出力※公式推奨のバージョン201400)を検証してもらいました。

軸の向きは同じようでしたが、メタセコのFBXは空ノードがGroupというノード(FBXの仕様?)で出てないことが原因のようでした。

以下、検証結果
<ClipStudio公式のサンプル(body.fbx)>
骨の親ノード → reference_bb_という名前のGroupノード
メッシュの親ノード → girlA_groupという名前のGroupノードで、その下の階層にあるノードも、body_meshという名前のGroupノード
 
<メタセコのFBX>
骨の親ノード → reference_bb_という名前の空のMeshノード
メッシュの親ノード → girlA_groupという名前のMeshノードで、その下の階層にあるノードも、body_meshという名前のMeshノード

お手すきの際、改めてご確認、ご検証よろしくお願いいたします。
2021-11-22 20:51
[9240] Re: ボーンの座標軸の方向付け / 砂嵐
上記で<メタセコのFBX>の記載内容を間違えてましたので、以下内容で訂正いたします。

------------------------------
<メタセコのFBX>

■公式のサンプルモデルをメタセコにインポート時の設定

 内部テクスチャをファイルに出力:しない
 光線読み込み:する
 未使用ノードを除外:しない
 バインドポーズを適用:しない(メタセコで骨が壊れたため)

メタセコにインポートした時点でMaya上の表示と違ってた部分:

<オブジェクトウィンドウ内の階層※Mayaの階層と比較>
reference_bb_
└ 以下、Mayaと名称で相違なし(Mayaでは骨データのようです)

girlA_group
└body_mesh

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2021-11-22 23:08
[9226] 面の表示がされない / HI
[Question] Response
こんにちは
久々にメタセコイヤLEを起動したのですが面の表示がされなくなって困っています。面表示のボタンが反応せず無効のままになっています。
どうすれば正常状態に戻せるのでしょうか?
2021-11-20 07:22
[9227] Re: 面の表示がされない / Administrator
LEについては既にサポートも終了しており、正確なお答えもできませんので、アドバイスという形で挙げさせていただきますが、ひとまず設定ファイルを消せば元に戻らないでしょうか?
2021-11-20 12:44
[9228] Re: 面の表示がされない / HI
ご返答ありがとうございます。
再度確認したところ始めにsdカードにインストールしたメタセコイヤは普通に動いてます。HDDへメタセコイヤをコピーしたものが面の表示がされないようです。インストールし直したほうが早いかもしれませんが設定ファイルからでも修復できるでしょうか?
2021-11-20 17:02
[9234] Re: 面の表示がされない / Administrator
インストールしなおしても設定ファイルはそのまま残るので、エクスプローラ上で設定ファイルを直接消してください。
その状態で起動すれば、すべての設定が初期化されています。
2021-11-22 10:44
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