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[9524] シェーダ、glTF拡張設定「透過」と透明体の違いを知りたいです / taiin
対応済み [質問] 返信
パストレーシングが楽しすぎます。

質問します。
glTF(glb)出力しないことを前提として、ガラスのオブジェクトをパストレーシングでレンダリングする場合、


①機能紹介「物理ベースレンダリング(4) ボリューム・屈折」で紹介していただいた、材質シェーダ→ glTF(Alpha不透明),拡張設定→ 透過として設定する

②材質シェーダ→ 透明体,タイプ→ガラスとして設定する


で、どんなふうに違うのかを教えていただきたいのです。
①に慣れれば、②はいらないのか、②は②の良い面があるのだ、とかです。

とんちんかんな質問ですみません。
お時間あるときに教えてください。
お願いします。
2022-08-08 16:08
[9525] Re: シェーダ、glTF拡張設定「透過」と透明体の違いを知りたいです / 管理者
Ver4.8.3(b)でのglTFシェーダの「透過」と透明体シェーダは、結論から言えばだいたい同じです。
以前のバージョンではglTFシェーダには透過がなかったので、透明体シェーダを使う必要がありましたが、glTFシェーダの拡張にも同じ役割の透過が追加されたため、透明体シェーダと役割が重複することとなってしまいました。

ただ、透明体シェーダのタイプ「ガラス」をしたときに設定できる「内部散乱」「散乱異方性」は、glTFシェーダの「ボリューム」にもない独特のものです。設定が難しいパラメータで、どう扱えばいいかこちらでもうまく説明ができないのですが、適切に設定すると「減衰距離」「減衰色」だけでは表現できない効果が得られます。

この2つのパラメータを使わず、glbに出力しない前提であれば、実質的には同じなので、どちらでも好きなほうを使えばいいということになります。
2022-08-08 17:22
[9526] Re: シェーダ、glTF拡張設定「透過」と透明体の違いを知りたいです / taiin
知りたいことが100%わかりました。

glb保存したモデルを、Windows標準の3Dビューアーで見ると、一瞬で描画してくれて、とてもキレイです。汎用性、将来性(残り少なめ)を考えて、glTFシェーダを使うことに決めました。

メタセコ4を勉強して1年になります。
出来上がったCGの絵は、いつも想像以上なので、むちゃくちゃ嬉しいのです。(ウデマエかな‥)
びっくりするくらいクラッシュしないし。

管理人さんが電波の届かないところに行っていなくてよかったです。
秒速の対応ありがとうございました。
2022-08-08 18:26