Metasequoia BBS

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[7532] アーマチャーの回転と移動について / さとちー
[Request] Response
こんにちわ。メタセコイアのアーマチャーという機能に興味を持ち、最近試用している者です。
要望というか解決策があるのであればご教授願いたい事があります。

1.アーマチャーの”回転”では2点以上ポイントを選択するとその中心付近を回転の基点として機能するようですが、1点選択した際に選択した点より一つ前のポイントを基点にして選択している点よりあとのポイント全体を回転するようなことはできませんか?
標準テンプレートを例にあげれば、カエルの肩を基点にその先にある腕を回すような事がしたいです。
(3d-coatの曲線ツールの回転機能と同様の動作をして欲しい)

2.アーマチャーを複製してそれぞれのオブジェクトにバラバラになっているとき一括して移動や回転をすることはできませんか?

以上2点になります。もし、可能であればよろしくお願いします。
2018-03-03 20:54

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[7541] Re: アーマチャーの回転と移動について / さとちー
>現在では1,2ともにできない、ということになりますね。

承知しました。やはりそういう事ですね。
アーマチャーを一度ポリゴンにして移動させたりしたあとで、そこを目安にアーマチャーの芯の線を移動させたりして対応してみたいと思います。

ありがとうございました。
2018-03-05 12:54
[7534] 左右対称の件で / ぷりんスキー
[Question] Response
左右対称なのですが対象物をf2キー選択→片方消去→対象複製→結合し対象編集行うと対象ではない点が引っ張られうまくいかないのですがどうすればいいのでしょうか?
2018-03-04 05:54
[7539] Re: 左右対称の件で / Administrator
環境設定の「選択操作」内に「対称とみなす最大の距離」があり、対称平面を挟んだ反対側の位置に対してこの値以内にある頂点をペアとみなします。

頂点がすべて対となっていれば問題ないのですが、非対称な頂点が混ざっているとこの値の範囲で対称とみなされてしまうので、この場合は値を小さくする必要があります。
2018-03-05 09:49
[7528] コマンドについてですが / ぷりんスキー
[Question] Response
他の投稿者とかぶっていたらすいません。
システム解像度を大きくしても画面上の文字、アイコンがでかすぎてスクロールすのが不便です。
小さくしたりアイコン自体を省略化してコマンド文だけを表示する方法はありますか?
2018-02-23 06:53

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[7533] Re: コマンドについてですが / ぷりんスキー
なんとなく理解できました、ありがとうございました。
2018-03-04 05:09
[7524] exports pmd file to xml syntax error / Gaetan
[Bug report,エラープラグイン] Response
metaがXML構文エラーにpmdファイルをエクスポートしたとき。
ORIGINAL    <Group id="1" name="‘Ì(ã)
"/>
変更された

<Group id="1" name="‘Ì(ã)"
"/>

Metaのグループ名が機能するようになりました。 名前の出力は間違っていますが、トロイの木馬は近づいています
2018-02-15 09:14

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[7527] Re: ボーンプラグインなどからのテキストエラー / Administrator
もう一つ、コントロールパネルの「時計、言語、および地域」から、「地域」をクリックし、「管理」にある「Unicode対応ではないプログラムの言語」を日本語に変える必要もあるかもしれません。
2018-02-19 18:34
[7514] ボーンコマンド要望 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.6.5] Response
ボーンコマンド何点か要望です。

・選択した頂点のウェイトにリラックスを掛ける機能
https://imgur.com/a/WK9lQ
上記画像のように選択した頂点のウェイトに一気にリラックスを掛けれる機能が欲しいです。
これが出来れば、ウェイトペイントでいちいちぼ塗らなくても一気にウェイトが滑らかにできるのでかなりスキニング作業が速くなります。


・スキニングで頂点選択した際の各ボーンのウェイト値の確認
3dsMaxのウェイトツールのように、頂点を選択した際にその頂点に割り当ててるボーンのリストとウェイトの値を表示してほしいです。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/images/GUID-DA1449A8-4813-4AC3-873B-D1E634AE4B5B.png


・ボーンを分割した場合にすでにボーン名の最後に連番が追加されますが、オブジェクトリストで複製したときのように以下のようにすでについている番号を連番にして追加してほしいです。
■現在
L_SkirtSide00_1、L_SkirtSide_2
■修正後
L_SkirtSide00、L_SkirtSide01



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2018-02-09 04:40
[7523] Re: ボーンコマンド要望 / まじかる☆しげぽん
ボーンコマンド追加要望です。

・選択した頂点のウェイトコピー、ペースト(複数対応)
見落としていたのですが、単純に選択した頂点のウェイトをコピーしてペーストする機能が無いように見えました。
こちらもお願いしたいです。
2018-02-14 05:52
[7516] mmd template japanese bone names display as square. in mmd d / Gaetan
[Question] Response
mmd template日本の骨の名前は四角で表示されます。 mmdで表示されます "?"
metasequoiaの言語を日本語に切り替えると、大丈夫ですが、骨の名前はまだ正方形です。
日本語のフォントがインストールされたWindows 10。
Metasequoia 4.65 32および64ビット。
他のすべてのソフトウェアは日本語の文字を表示します。

助けてください。
ありがとうございました、
Gaetan, カナダ
2018-02-12 22:40

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[7522] Re: mmd template japanese bone names display as square. in mmd d / Gaetan
申し訳ありません... Google翻訳しています。 私の日本語は初心者です。

速い応答をありがとう、私は問題であることをお詫び申し上げます。

日本語フォントが追加されました。 ボーンリストには、インポートまたはエクスポートのいずれの変更もありません。 英語のMeta / configurationで、MeiryoとMS Gothicにフォントを変更しました。 良い変化。
公式のPMDモデル、日本の骨の名前をインポートします。 PMDボーン名と同じファイルをエクスポートすると消えます。 「???」と表示されます。 しかし、英語の名前は大丈夫です。

メタ言語を日本語に変更するとき。 ボーン、パスクローンなどのメニューは??? 骨の名前はまだ英語です。 エクスポートはまだ?????

私はMeta Pluginsを見た
Plugins / Command BoneTemplate.xmlにあります。 名前は英語のみです。
プラグイン\ ExportPMDBoneSetting.xmlにあります。 日本語と英語の名前

手伝ってくれますか?

今何年もあなたのソフトウェアを使い、本当に楽しんでいます。 これは初めてのことです。


Gaetan, Canada

image sent by email
2018-02-14 00:41
[7515] Mac 用プラグイン SDK / i-saint
[Question,プラグイン,SDK,Mac] Response
Mac 用のプラグイン SDK が欲しいのですが、入手にあたって必要な手続き等ありますでしょうか。
また、可能であればできるだけ早く Windows 版 SDK と同様に一般公開していただけるとうれしいです。

(「Mac版用のSDKが必要な方はサポートへお問い合わせください」と記載がありますが、先月サポートへ問い合わせて返答が得られないままのため、こちらにお問い合わせさせていただきました)
2018-02-12 07:52

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[7521] Re: Mac 用プラグイン SDK / i-saint
返答ありがとうございます。
XCode 用のファイルが既に含まれているのは見落としておりました。そして XCode 9 でも問題なくビルドできるのを確認できました。これなら目的は果たせそうです。

(改めて確認してみましたが、メールの返答は見つけられませんでした。私からの問い合わせメールは 1 通だけのはずです)
2018-02-13 11:35
[7517] 購入について / ぷりんスキー
[Question] Response
はじめまして、旧バージョンを持っているのですが購入ページにあるクーポンコードとは何なのでしょうか?又取得方法があれば教えてください。
2018-02-12 22:59
[7519] Re: 購入について / Administrator
弊社オンラインショップはBASEを利用しておりますので、クーポンコードはBASE内で利用できるものとなります。
弊社からは現在利用可能なものは発行しておりませんので、運営元のBASE, Inc.から発行された有効なものをお持ちなら利用可ということになります。
2018-02-13 10:36
[7511] FBXインポート時の接続ボーンの名前が重複する / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.6.5] Response
FBXインポーターで読み込んだボーンセットアップ済みのデータで、接続ボーンの名前が重複します。

例えば、MayaシーンでUpperChestにLeftShoulder、RightShoulder、Neckが接続されている場合メタセコに読み込むとそれぞれに接続されている接続ノードがすべてUpperChestとなります。

ノード名の重複は色々まずいと思いますので、接続用のダミーノードは子ボーンの名前+_Dummyというような形で読み込んでほしいです。
つまり以下のような感じです。
■現状
UpperChest
  ∟Neck
UpperChest
  ∟LeftShoulder
UpperChest
  ∟RightShoulder
■変更後
UpperChest
  ∟Neck
LeftShoulder_Dummy
  ∟LeftShoulder
RightShoulder_Dummy
  ∟RightShoulder

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2018-02-08 01:40

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[7513] Re: FBXインポート時の接続ボーンの名前が重複する / まじかる☆しげぽん
この問題も、常に接続用のダミーボーンノード名は自動で指定されるという風にすればユーザーの管理する手間が省けるので一番いいかなと思います。

本当はそもそも、ダミーで接続しないといけないという構造自体は廃止してもらえば解決するんですが…。
2018-02-08 01:48
[7509] ボーン、ノードモードの表記を変更してほしい / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4.6.5] Response
ボーンコマンドのリストでボーンモード、ノードモードがありますがこの表記を変更してほしいです。

具体的には、下記のようにFBXの出力設定に合わせて欲しいです。

ボーン>分岐ごとに配置
ノード>親側のみ配置

また、ボーンモードでもエンドボーンを表示するようにしてほしいです。
PMD、FBX向けの出力もノードモードの表示が正しい状態だと思います。
そのため、この表示リストの切り替えはボーン、ノードという中途半端な表現ではなくFBXの出力モードに準拠した表記になっているほうが分かりやすいと思います。

https://twitter.com/m_sigepon/status/960107515898834949
また、上記でも言及していますがノードモードで一つのボーンに複数ボーンが接続されている場合親として表示されるのがリスト上一番上にくるボーンだと思うのですが、その説明がヘルプに記載されていないように思います。
そのためその仕様を理解するのにかなり手間取りました…。
FBXの「親側にのみ配置」とはそこからきてるのか?と思いますが
このあたりの仕様がヘルプに記載されている部分はあるでしょうか?
ヘルプを見る限り、ノードモードとボーンモードの違いはエンドボーンが表示されるかされないかの違いぐらいしか説明されていないように見えます。

ボーンモードの存在が中途半端すぎてややこしいので、どちらもエンドボーンを表示するようにしてFBX出力時の状態に準拠するようにお願いしたいです。


対応ご検討よろしくお願いします。
2018-02-05 16:26
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