Metasequoia BBS

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[8305] UVのファイル出力 / smasu
[Question,ファイル出力] Response
UV展開をした後にファイル出力をするとサイズをちゃんと指定しているのにリサイズされてしまう。
6144×2048の画像サイズなのですが、4096×2048にリサイズされた展開図が出てきてしまいます。
もちろん最新版を使っているのですが、ちゃんとした位置にUV展開できず困っております。どなたかわかる方、ご回答よろしくお願いいたします。
2019-07-03 01:58

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[8307] Re: UVのファイル出力 / smasu
なるほど最大サイズが大きすぎたのですね。
VRoid Studioで素体作ったものをもう少し編集(アクセサリやテク者では限界がある揺れ服飾部分)するために出してみたのですが、納得いたしました。
教えていただきありがとうございます。

>UV展開図のファイル出力での最大解像度は縦横とも4096となっております。これを超える数値を入力しても、入力欄からフォーカスが外れた時点で自動的に4096へ変更されます。
>
>以前は4096を超える解像度のテクスチャを扱うことがなかったので、出力についても同じ上限として、それが昔からそのままとなっています。最近は状況が変わってきていますね。
2019-07-04 00:18
[8298] 回転体のフリーズで両面ポリゴンになってしまう / まじかる☆しげぽん
[Request] Response
回転体をフリーズすると両面ポリゴンになってしまうので、フリーズのオプションに片面ポリゴンでフリーズするオプションを追加してもらえないでしょうか。
もしくは両面ポリゴンはエラーになるので最初から片面ポリゴンとしてフリーズされるようにお願いしたいです。
2019-06-21 01:14

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[8304] Re: 回転体のフリーズで両面ポリゴンになってしまう / まじかる☆しげぽん
接続された面の場合、表面と裏面の向きが混ざり合ったのは避けることが出来ると思います。
どちらかを向いてる面に統一する片面を生成することは出来ると思うので、その上で「面の向きを指定」みたいなオプションでどちらを向くかリアルタイムプレビューして確認できる形になるのが理想かなと思います。

どちらの面が正しいか分からないので、両面ポリゴンを作成するのは両面ポリゴンというだけでエラーの原因になるのでそれがデフォルトで作成される状況を避けたいですね。

もし両面ポリゴンを作成するとしても別オブジェクトとして作成されてほしいです
2019-06-26 22:21
[8295] GLBファイルの読み込みでサイズを指定してもボーンがそのサイズに追従しない / まじかる☆しげぽん
[Bug report,Ver4.7.0] Response
GLBファイルを読み込んだ際に、サイズを変更しても指定したサイズにボーンが追従していないようです。
例えば、0.1を指定してもボーンは1の状態で読み込まれます。
2019-06-20 12:48

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[8297] Re: GLBファイルの読み込みでサイズを指定してもボーンがそのサイズに追従しない / まじかる☆しげぽん
宜しくお願いします<(_ _)>
2019-06-20 15:01
[8290] 2つの頂点の間にある頂点を直線状に整理するツール / tam
[Question,整列ツール] Response
以前MQ3のときにmkjさんという方の「端点を結ぶ直線に整列」というプラグインで2つの頂点の間の頂点を直線状にする、というものがあり結構便利で使っていたのですが4.7導入したらそちらが使えなくなってしまいました。
何かこういった機能を補完できる方法やプラグインを知っている方がいましたら是非情報教えて欲しいです。

頂点を平にしたり平坦にするでいじってはいるのですがなかなか思うニュアンスになりません…
2019-06-19 00:26

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[8294] Re: 2つの頂点の間にある頂点を直線状に整理するツール / tam
返信ありがとうございます。
32bit版なら使えるんですね、参考にします

スナップ機能一度試してみたいと思います、内容を読む限り手間が大きそうですが慣れたら案外いけるかもしれないのでしばらくはその方法でいじってみます!
2019-06-20 06:21
[8287] 未登録視点の異常挙動 / trbm
[Bug report,4.7.0 解決済み] Response
面を選択状態で未登録状態のF5-F8を押すと挙動がおかしくなります。

押し出しコマンドで面をドラッグしても、その場にしか押し出しできなくなり、
移動コマンドは頂点・辺・面のドラッグやハンドルの中心にある黄色い立方体のドラッグでは動かせなくなり、
ベベルコマンドも押し出しの様にドラッグしてもその場にしか辺と頂点が生成できなくなります。

まだ発生条件と異常な挙動の全てが完全に分かりきっていませんが、
メタセコイア起動→基本図形の生成→未登録視点から狙って発生させられるので再現性はあります。
面押し出しはx軸方向のみできる場合もあり、まだまだ不可解な点は多いですが、とりあえず報告しておきます。
2019-06-17 22:51

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[8292] Re: 未登録視点の異常挙動 / trbm
Tag has been changed from [Bug report,4.7.0] to [Bug report,4.7.0 解決済み].
>>再起動せずこの状態を解除する方法は用意してありますか?
>
>編集オプションが切り替わるだけなので、それを戻せば大丈夫です。

編集オプションの変更と、それをいつも使っている状態にする事で解決することを確認しました。
私が普段は編集オプションを触らないため閉じていたので、
そこが変わっていることに気が付けませんでした。

対応ありがとうございました。
2019-06-19 20:10
[8280] SDEF / G
[Question] Response
はじめまして
現在ver4.7を利用しているのですがウェイトを塗る際にSDEFにしたいです
調べた所keynoteの場合は材質の前にsdef:をつければいいとしか見つからず
実際やってみたのですが変化ありませんでした
肘などをへこまないように変形させたいので、ご教授お願いします
2019-06-16 01:53

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[8286] Re: SDEF / G
返信ありがとうございます

試してみましたが凹みが理想よりまだ強いようなので別のソフトと併用していきます
2019-06-17 21:25
[8279] ボーン名について / めた
[Question] Response
ボーン設定でPMD向けにした時、リストの方はpmdボーン名になるのですが基本情報のボーン名が英語のままなのでリストと同じ名称に一括変換することは可能でしょうか?
メタセコではpmd出力はせず、FBX出力してからblenderでpmx出力するのですが、これだと英語のボーン名になってしまうので困っています…。pmd出力するとウェイトがBDEF2になってしまうのでこういう方法を取っています。
4.6.9まではこういうことがなかったので対処法がわからず、何か良い方法があれば教えて頂きたいです。
2019-06-15 22:44

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[8285] Re: ボーン名について / めた
お返事ありがとうございます。前回のは自分で変えていただけだったんですね;
次回からはテンプレート登録することにします。ありがとうございました。
2019-06-17 11:08
[8276] エラー情報の報告 / trbm
[Bug report] Response
起動後に新規作成でモデリングして、名前を付けて保存をmqozでしようとした所、以下のエラーが出ました。
その後mqoで保存を試したところ成功。
再現性の確認にもう一度mqozで保存を試しましたが難なく成功。
さらにファイル名をちょっと変えてmqozで保存するも成功、再現はできませんでした。
エラー文を見て自己解決する程の知識も無いので、一応報告だけ。
こういうログの保存ができるエラー画面が表示されたのは初めてです。

Metasequoia 4 Ver4.7.0 (64bit) is running.
Windows version : 10.0  Build:17763  (Windows 10 x64 October 2018 Update)
Number of CPU : 4
Physical memory : 4021 MB
Direct3D11 Driver: Intel(R) HD Graphics 520
    DeviceID: 6422
    SubsysID: 1381396
    Revision: 7
    FeatureLevel: 11.0
レンダリング中にエラーが発生しました。(D3D11)
モジュール'Metaseq.exe'のアドレス00007FF6FA127D6Fでアドレス0000014E0E27DC98に対する読み込み違反が発生しました。
0x00007FF6FA127D6F Metaseq.exe: RenderCCSPatch + 1375 bytes
0x0000000000000001 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>

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2019-06-09 22:15
[8268] ウェイト転送と法線編集を改良してほしい。 / アノマロかりんとう
[Request,機能改善] Response
ウェイト転送のエクスポートとインポート、
頂点弄ってない同じモデルなのに位置が下に少しズレただけで
綺麗に転送されません。
現行では頂点の位置?をベースにしてるんでしょうか?
モデルの位置をズラしても正確にウェイトのコピペができるように
頂点番号単位でのエクスポートとインポート
できるようにしてほしいです。

法線編集もふわっとした大雑把な編集しかできなくて
欲しい結果が全く得られません。
特に口の中や目のくぼんだ形状で法線が汚くなります。

こちらも頂点番号単位で変更した法線を保存して
コピペできるようにして欲しいです。


元の顔モデルをコピペして顔を平らにした理想の法線にしたものを用意。
平らにした顔の法線をエクスポートして元の顔に適用したら
元の顔が平の顔のような法線になるという感じで使いたいです。

分かりにくいようでしたら画像で伝えたいと思いますので
必要であれば連絡頂ければと思います。
2019-05-31 22:35

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[8275] Re: ウェイト転送と法線編集を改良してほしい。 / アノマロかりんとう
>取り急ぎご提案をさせていただきます。
>
>ウェイト転送について。
>・ウェイト設定したオブジェクトを複製した際に、ウェイトを先に転送してから移動などを行う。
>
>法線転写について。
>1.理想の法線にしたオブジェクト(A)をベースに、法線転写したいオブジェクト(B)をモーフターゲットに指定。
>2.(A)の法線をすべて選択し、法線固定。
>3.モーフ機能で(A)を(B)に変形させ、変形オブジェクトを作成。
>→(A)の法線、(B)の形状を持つオブジェクトが作成されます。
>
>頂点番号単位とのことなので、例示なさっている操作にこの手法が使えるかなと思いますが、確かに手間はかかります。
>ご要望が採用されるといいですね。

位置基準という仕様とのことで確かにこの方法でいけそうですね。
要望が採用されなかった時はモーフを利用してなんとかやってみようと思います。
情報ありがとうございます。
2019-06-04 00:30
[8270] UV編集のチュートリアルについて / trbm
[Question] Response
サンプルモデルでUVの操作を試しています。

チュートリアルにある
「4.最後に「適用」をクリックします。これでUVを円筒に展開することが出来ました。」
という文ですが、これは「「UV」をクリック」に読み替えであってますか?

それで「(2)分離、縫い合わせ」にある1枚目の画像の様になりません。
一つ前の画像と数値は同じなのですが、何が間違っていると思われますか?
2019-06-03 00:05

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[8273] Re: UV編集のチュートリアルについて / trbm
返答ありがとうございます。
バージョンを書き忘れてしまってすみません最新のwin版4.7.0(64bit)です。

>お使いのバージョンがわからないので最新版4.7.0でお答えしますが、読み替えは必要ありません。
>文章の上にある画像内の4番の箇所の「適用」を押してください。

すみません自分が操作を間違えていたようです。
コマンドの選択の右にあるマッピングから円筒マッピングをしていました。
正解はコマンド一番下の円筒のマークが書いてあるほうですよね。
これでチュートリアルのようにできました。

要望として、私は普段モデリング(文字)で操作をしているので、
マーク横に文字を加えてもらうことはできないでしょうか。
それと作業の序盤に使われるコマンドだと思うので、コマンド一覧の上の方に移動してもらえると嬉しいです。

>チュートリアルはあくまで操作の一例にすぎず、執筆時とはバージョンやその他設定など使用状況の違いによって挙動が若干異なることがあります。
>縫い合わせの必要がなければ読み飛ばして構いません。

わかりました、読み飛ばしてやってみます。
バージョンによる違いがあると、初めての操作でチュートリアルを頼っている身としては、
このまま進めていいのか、今回の様な自分の操作ミスを疑うべきかが分からないので、
新バージョン公開前の変更点まわりのチュートリアルチェックをお願いします。
2019-06-03 19:26
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