Metasequoia BBS

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[8575] Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート / t0024
[Request] Response
「ボーン」コマンドの「標準テンプレート」で「Humanoid(Unity)」がありますが、「Unreal Engine 4」向けにも標準テンプレートを用意してもらえませんか?

「ue4 アニメーション 作成」でググると参考になると思います。
2020-03-11 17:19

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[8584] Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート / t00west
>確認ありがとうございます。問題ないとのことなので、おおむね今のまま標準テンプレートに入れることにします。

ボーン名は大丈夫でしたがボーンの長さや回転をしたものが検証が足りなかったので、UE4標準サンプルのマネキンモデルです。
https://test.vexil.jp/SK_Mannequin.fbx

>UE4だけでなくUnityもですが、普段ゲームエンジンを使う機会がないので、使い方も覚えられないままです・・・。時間があるときにもう少し触ってみようと思います。

僕も入門書をかじった程度なので、スキルアップしたいです。
2020-03-19 04:33
[8560] OBJ形式が表示されない / Naska
Done [Question] Response
以前までちゃんと表示されていたOBJ形式なのですが、先日から急に表示されなくなりました。
オブジェクト欄と材質欄に名前が出ているので、読み込みはされているのだと思うのですが、画面に何も表示されていません。
読み込むファイルによっては、画面にマス目も表示されず、F6キーを押さないと画面が動いているのかさえも分かりません。
(F6キーを押しても何も表示されません)
何度かインストールをやり直しましたが、同じです。
スタンダードバージョンなので、OBJ形式をよく使うので困っています。
何か解決方法はあるでしょうか?

メタセコイア形式は何も問題ありません。

PCはこんな感じです。
Metasequoia 4 Ver4.7.3 (64bit) is running.
Windows version : 10.0  Build:18362  (Windows 10 x64 May 2019 Update)
Number of CPU : 12
Physical memory : 32659 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
    DeviceID: 6918
    SubsysID: 2211188796
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.0
2020-03-05 16:04

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[8576] Re: OBJ形式が表示されない / Naska
>環境設定で「初期設定に戻す > 全設定を消去」をしてみてください。
表示出来るようになりました。
ありがとうございました。
2020-03-12 02:29
[8554] 既存3Dモデルの材質割り当て / ぜらん
[Question,材質,マッピング] Response
素材サイトからDLした3Dモデルをメタセコイアで開くと材質が無くなっていたりリンクが切れていたりします。
自転車等の複雑な形の物の付属の材質の画像データが1枚展開になっている物のはめ込み方が分かりません。
2020-03-01 00:35

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[8571] Re: 既存3Dモデルの材質割り当て / Administrator
有料モデルなのでこちらで直接内容を見ることができないですが、まず以下を確認してください。

●objファイル
メモ帳など適当なテキストエディタで開くと、おそらくファイルの先頭付近に「mtllib」から始まる行があると思います。
その行にmtlファイルへのリンクが記載されているのですが、もしここが「C:\hogehoge\abcde.mtl」のような絶対パスの形式になっているとmtlファイルを読めません。
この場合、「mtllib abcde.mtl」のようにmtllibの後に直接ファイル名のみを記述するよう変更してファイルを保存し直してください。
(ファイル名の箇所は実際のmtlのファイル名に合わせること)

●fbxファイルについて
「材質のリンクが切れている」とは、何かそのようなメッセージがが表示されるのでしょうか?具体的に記載ください。
また、Autodeskから無料で配布されている「FBX Review」をインストールし、表示を確認してみてください。ここで材質が適用されていないようなら、そもそも材質が入っていないか、メタセコイアでも扱えない材質情報しか入っていないことになります。
2020-03-09 11:54
[8568] エッジに消去ついて / ta_a
Not necessary [Question] Response
エッジに消去ついて,2回クリックしないと線が消えないのは仕様でしょうか?
消すのが面倒くさいので、1回で消える様に出来ますか?
2020-03-09 11:09
[8569] Re: エッジに消去ついて / ta_a
すみません。同じ物がダブってて気が付きませんでした。
m(__)m 問題解決しました。
2020-03-09 11:27
[8553] 「頂点数を減らす」の不具合? / inf
Done [Bug report] Response
頂点数を減らす機能を使用する際、プレビューを押した後で「キャンセルを選ぶもしくは右上のバツ印で閉じる」とメタセコイアが落ちるようです。
普通にOKを選ぶかプレビューを押さずに閉じた時は問題なさそうです。

Windows10/64bit
Metasequoia 4 Ver4.7.3 (32bit)
NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
2020-02-29 15:59
[8559] Re: 「頂点数を減らす」の不具合? / Administrator
不具合確認いたしました。
次のリリースで修正いたしますが、それまでの間はキャンセルはせずにいったんOKしてからアンドゥしてください。
2020-03-03 13:52
[8556] Unexplained Crash / Mollis
[Bug report] Response
Version 4.7.2 (64bit) of Metasequoia
Operations that done before the error occurs:
I was using the UV edit function and adjusting the rotation of the plane tool. I was going back and forth applying it and rotating it when it inexplicably closed the program. Once reopening the program no crash report was seen and no prompt to recover lost data was issued.
Windows 10 Home, 64bit Operating System.
Manufacturer and model of your PC/GPU:
2019 Microsoft Corp.
Intel Core i7-7700 CPU with 8.00 GB of RAM
2020-03-01 16:40
[8557] Re: Unexplained Crash / Administrator
Did the crash only happen once? or does it happen often?
2020-03-02 15:08
[8538] Ver4.7.3のコマンド修正 / mqo
[Question] Response
Ver4.7.3のリリースノートにある、
「[ボーン]で移動中の右クリックで結合したときに両方のボーンのウェイトを引き継ぐようになりました。」
とはどのような操作・動作を指していますでしょうか?
理解が悪く、申し訳ありません。
2020-02-05 22:06

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[8552] Re: Ver4.7.3のコマンド修正 / mqo
ご確認ありがとうございます。

>ただ、結合時にUVなど結合先のパラメータを残すのなら、
>ボーンについても両方残すのではなく、同様の挙動になる
>かもしれません。(ボーンだけ特別扱いは難しくため)

はい、私の要望は結合元と結合元の両方や中間値ではなく、あらゆる頂点パラメータについて頂点マージ時は結合先の頂点(結果的に残る方の頂点)の値を正としていただきたいというものです。

右クリック頂点結合の簡便さは、メタセコイアの操作性において特に秀でていると思いますので、これを実現いただきますとさらに使い勝手がよくなると思っております。
2020-02-14 21:04
[8549] 不能实时保存 / lc
[Question] Response
Ctrl+s无效
2020-02-13 00:25
[8551] Re: 不能实时保存 / Administrator
Ctrl+S won't enabled when any modification isn't performed. Please call [Save as] if you want to overwrite the file.
2020-02-14 17:14
[8546] mqo, mqoz file association / Nick
[Bug report] Response
Please test operation of File>Configuration>File>Relate File.

On my windows 10 64 bit PC it doesn't set file association.
I allow mqutil.exe.

It seems after update to new version of Metasequoia file association is lost but the checkboxes for mqo and mqoz are checked. I have to use Windows "Always use this app to open mqo files" to associate.
2020-02-08 15:46
[8539] 頂点の融解 / mqo
[Request] Response
「頂点の削除」ではなく、Blenderの「頂点の融解」相当の編集機能の追加を検討いただけないでしょうか。
「頂点を選択→頂点・辺・面の削除」では頂点に接した辺・面ごと削除されますが、「頂点の融解」は頂点のみを消去するイメージです。

<理由>
不要な辺はナイフやエッジで消去できますが、この際に残った頂点は、移動からの右クリックや「選択頂点をくっつける」等、隣の頂点へのマージで処理しています。
頂点Aを頂点Bにマージする場合、マージ後の頂点の位置は頂点Bですが、UVやウェイト等の頂点に付随するパラメータには頂点Aの値が反映されます。
このため、マージした頂点に対するUVやウェイトの修正(頂点Bの値に戻す)が毎回必要になってしまいます。
単純に頂点のみを消去することができれば、この余計な手間が発生しません。

既に同等の操作が可能であれば、ご教示いただけますと幸いです。
2020-02-05 22:22

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[8542] Re: 頂点の融解 / mqo
ご返信ありがとうございます。
早速、「delete_edge_around_selected_vertices.py」を試してみましたが、期待する動作とは微妙に異なりました。

「delete_edge_around_selected_vertices.py」では、選択した頂点とそれに接続されている辺が消去されますが、(頂点とそれに接続している辺が2本のみである場合に)隣接する頂点間の辺を残すかたちで頂点のみ消去したいという要望です。
ただし、「delete_edge_around_selected_vertices.py」実行後、「エッジ」で辺を「追加」をすれば最終的に期待する状態にできることは分かりました。

どういうときに使いたいかといいますと、主に端が三角形になっているベルト状のメッシュを「ナイフ」の「連続切断」や「連続消去で整えるときです。
端の三角形部分の分割で生成された不要な頂点を効率よく消去したいのです(頂点マージだと前述のとおり、マージ先の頂点の各種パラメータがマージ元の頂点の値になってしまうため扱いにくい)。
2020-02-06 23:10
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