Metasequoia BBS

Page 299 300 301 302 303     
/ 324
| New message | Normal | Tree |
Status
Tag
Keyword
[588] ベベルとスムージングをリアルタイムに / sakura
[From old BBS] Response
いつもお世話になっております。
自分のような貧乏な学生にとって、低価格で高機能なMetasequoiaは本当に有難い存在です。

タイトルどおりの要望なのですが、ベベルやスムージングを、ダイアログ等が出ない、リアルタイムで結果が反映される形にしていただけると嬉しいです(ダイアログでの数値設定も出来れば残していただけると、なお嬉しいです)

具体例といたしましては、
http://www.nevercenter.com/tutorials/videos/
上記Video Demosの二段目左、「Highlighting With Tools」というタイトルのvideo内の、「Bevel」、「Smooth」です。

以上、ご検討いただけると嬉しいです。

(自分の要望スレッドが二つ並んでますが、もし見難いのであれば、一つにまとめます。)
2006-02-05 23:33
[587] 他の立体を参照して移動・変形を行う機能 / sakura
[From old BBS] Response
リンクURLが間違っていたので修正させていただきます。

はじめまして。
いつもメタセコイアを利用させていただいているものです。

タイトルの機能を搭載していただきたいという要望なのですが、具体的に文章で説明するのが難しいので、他のソフトのtutorial動画のURLをコピペさせていただきます。
http://www.nevercenter.com/tutorials/videos/
(ここの上段右、「Snapping Manipulator」です)

これと似た機能をつけていただけると嬉しいです。

ご検討いただければ幸いです。
2006-02-05 23:18
[586] オブジェクトを頂点単位で / moo
[From old BBS] Response
オブジェクトを現在のように面単位ではなく
頂点単位で作成・設定できると
ローカル座標・階層機能と合わせれば簡易ボーンとなり
便利なのですが実現可能性はありますか?
2006-02-05 21:19
[585] ユニバーサル・マニピュレータ / of
[From old BBS] Response
操作に関する要望なのですが、
HEXAGONやSiloのようなユニバーサル・マニピュレータを
実装していただけると、
移動、回転、拡縮を切り替える必要が無くなり、
モデリングの効率が上がると思います。
検討して頂けると幸いです。

ユニバーサル・マニピュレータ(HEXAGONのデモです)
http://www.e-frontier.co.jp/products/graphics/hexagon/img/hexagon_free_modeling.mov
2006-02-05 20:20
[582] Xファイル対応 / ono
[From old BBS] Response
はじめまして。これから利用させていただこうかと思っております。

表記の件ですが、Xファイルの読み込みは今後も対応の予定は
ないのでしょうか?
2006-01-31 15:45
[555] / XXX
Done [From old BBS] Response
回転体を作成し、面を片面にした後それを半透明にした際
添付画像の上のようになるんですが、面を一度消して貼り直すと
下のようになります。
不具合なのかわかりませんがこういうものなんでしょうか?
2006-01-09 22:19

Show the middle 6 messages.

[579] / XXX
データを送信しました。
よろしくお願いします。
2006-01-26 21:57
[496] レンダリングの不具合 / XXX
Done [From old BBS] Response
発生する条件がわかりませんが、うまくレンダリングできないときが
よくあります。
2005-11-03 22:44

Show the middle 6 messages.

[576] Re: Re: beta26でも同様の不具合 / XXX
おおっ、どうもありがとうございます!
2006-01-25 09:24
[575] 起動タイトル / k
[From old BBS] Response
Ver2.4beta27にて起動中タイトル上でホイールドラッグしておくと「不正な浮動小数点演算命令」というエラーダイアログが出ます。
特に問題という程のことではありませんが念のためにご報告致します。
2006-01-24 07:41
[548] テクスチャのパースペクティブ変換 / Bee
Done [From old BBS] Response
バグかどうかわかりませんが,報告いたします.
Ver2.4 Beta25を使っています.

自分で作成したツールで,ライトマップの焼きこみを
試しているのですが,プレビュー画面でPersにすると
テクスチャがずれて表示されてしまいます.
添付ファイルでは影の部分がずれています.

Metasequoia標準のレンダリングや,
Orthoではずれずに表示されますので,
パースペクティブ変換がされて
いないような感じです.

Intel GMA 900およびATI Radeon 9500で
試してみましたが,どちらも同じ結果でした.
ご検討いただけると幸いです.
2006-01-09 12:20

Show the middle 5 messages.

[573] Re: テクスチャのパースペクティブ変換 / O.Mizno
Beta27でDirect3Dでもパースペクティブ補正が行われるようにしました。
現状の対応状況をまとめると
○:Direct3D、OpenGL(ディスプレイドライバON)
×:ソフトウェア、OpenGL(ディスプレイドライバOFF)
となります。
2006-01-22 17:34
[569] マテリアルの色 / やましん
Done [From old BBS] Response
マテリアルの拡散光、環境光、反射光、自己照明の色を個別に指定できるようにしてほしいです。

あと、プラグインSDK内のAPIの解説に
int MQObject::GetShadingType(void);
void MQObject::SetShadingType(int type);
と書かれていましたが、MQPlugin.hには
int MQObject::GetShading(void);
void MQObject::SetShading(int type);
と書かれていました。
どちらが正しいのでしょうか。
2006-01-19 14:48
[570] Re: マテリアルの色 / O.Mizno
当然ながらヘッダーファイルのほうが正しいものとなります。
ドキュメントの記載ミスですので、Get/SetShading()をお使い下さい。
2006-01-20 01:46
Latest Previous page Next page