Metasequoia BBS

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[9264] ボーン全体を崩すことなく向きを変えらえるようにしてほしいです。 / ちびでこ
[Request,ボーン] Response
ボーン全体を崩すことなく向きを変えらえるようにしてほしいです。
vroidなどモデル全体が180度逆向きになってしまっているモデルを修正したいのですが、ボーンを全体を選択して180回転するとルート以下の子ボーンが個別に回転して、各ボーンのローカル軸がくるってしまいます。

理想はメッシュも一緒に向きをかえられたらよいです。

https://gyazo.com/7d5cb27daac9258f72aebe1040a7bd50
2021-12-15 23:37

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[9354] Re: ボーン全体を崩すことなく向きを変えらえるようにしてほしいです。 / ちびでこ
対応ありがとうございました!最新版で確認できました。
メッシュの方はスキニングモードからの変形適用したものに元オブジェクトを180度回転させたものからのウエイト転写でなんとかできました。
2022-03-09 09:53
[9353] ベベルの精度向上 / ツバサ
Done [Request,ベベル] Response
Ver4.8.1b

ベベル実行する際の精度向上をさせてほしい考えております。
例えばエルボーの形をしたモデルに対して円周上にベベルを実行すると、結果が不均一に成形されてしまうため修正できないか要望としてご相談いたします。

以下のリンク先に詳細の画像を確認できます。
https://drive.google.com/file/d/1BkMArCio4qvNMcHuhXgo6GQQUkGzN9vV/view?usp=sharing

修正できないかご思案のほどよろしくお願いいたします。
2022-03-08 22:16
[9334] FBXなどのモーフ対応のモデル読み込み時にモーフ名の確認や変更が欲しい / uroboros
Done [Request] Response
お世話になっており
Metasequoia 4(ver4.8.2)を使用しております

一部の販売データの(主にFBX)を読み込んだ際に
幾つかのモーフが壊れる
正常に読み込めないという症状が出ておりました
色々とテストしたりして恐らく原因だろうというのが
Metasequoiaではモーフをオブジェクトで作るため
FBXを読み込んだ際に同じモーフ(ブレンドシェイプ)の名前が
あると破損したり、作られなかったり
オブジェクトの中に作成してしまうようです
blenderやunityだとそのまま使えてしまうので
中々気がつかない

これの問題はどのモデルで発生して
どの部分が読み込みでおかしくなるかは
試してみないと分からないだと思います
またモーフ対応の他のモデル形式でも発生する可能性もあります
なので、読み込む際に確認や変更出来る機能か
同じ場合に、リネームしてモーフが作成されるようになると
とても助かりますので

よろしくお願いします。
2022-03-01 00:34

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[9351] Re: FBXなどのモーフ対応のモデル読み込み時にモーフ名の確認や変更が欲しい / uroboros
>Ver4.8.2aで同名オブジェクトは自動的にリネームして重複しない名前で読みこむようになりました。
>これで問題なく読み込めるでしょうか。

対応有難う御座います
新しい4.8.2a(64bit)で試した所
問題無く読み込めました。
2022-03-07 19:15
[9009] 「位置・サイズを記録して次回起動時に適用」について / nqd
Done [Announce] Response
環境設定で「位置・サイズを記録して次回起動時に適用」を有効にしているのですが、毎回起動時に反映されません。
原因として何が考えられるでしょうか?
2021-05-16 00:13

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[9347] Re: 「位置・サイズを記録して次回起動時に適用」について / nqd
すみません、4.3.2ではなく4.8.2の間違いでした。
2022-03-04 10:30
[9345] 適用されてるテクスチャの透過部分のメッシュを削除する機能 / まじかる☆しげぽん
[Request] Response
これは、機能要望ですが「テクスチャの立体化」処理のような感じでテクスチャの透過部分のポリゴンを削除する機能を実装できないでしょうか。
このような感じです。
https://imgur.com/a/TD2YCcv

このような処理が出来ないかと、「テクスチャの立体化」機能を活用してブーリアンで切り抜くというようなことをやってみたのですが元のいたポリゴンのメッシュの透過部分を削除する機能があると目的の処理が一番スマートに実現可能となります。

これは、スマートフォン等で透過による負荷が高くポリゴン数が多くてもポリゴン分割による形状の抜きが軽いという事情があります。

切り抜いた際には、元のウェイト情報が維持されるような状態だとより理想です。

対応ご検討いただければと思います。
2022-03-04 03:03
[9344] テクスチャを立体化で出力結果のオブジェクトの一部に穴が開いてしまう / まじかる☆しげぽん
[Bug report,ver 4.8.2] Response
「テクスチャを立体化」機能を活用してみたのですが、下記画像のように形状によっては一部に穴が開いてしまう現象が発生してしまうようです。
https://imgur.com/a/6j8R7Nu
この画像は、出力の返還方法を「四角形で再生成」削減率はデフォルト値の10.0で行ったものです。
その他のパラメーターは、解像度1024、厚み10ぐらいで設定値を色々変えてみたのですが穴がところどころ空いてしまうようでした。(主に入り組んでる箇所で発生するようです)

対応として、手作業で入り組んだ箇所の頂点を削除したり「穴埋め」機能で一括で埋めるというような対処を行いましたが、「テクスチャ立体化」機能で出力時に穴が開く問題が解消されると嬉しいです。
また、入り組んだ箇所については結合されるというようなオプションもあるといいかなと思いました。

ご確認、検証のほどよろしくお願いいたします。

Metasequoia 4 Ver4.8.2 (64bit) is running.
Windows version : Windows 11 x64 21H2  Build:22000
Number of CPU : 32
Physical memory : 65417 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3070
    DeviceID: 9348
    SubsysID: 639048154
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-03-04 02:53
[9343] ウェイト転送機能の精度向上 / まじかる☆しげぽん
[Request,ver 4.8.2] Response
メタセコイアのウェイト転送機能で、ウェイトコピーを行うとこのようにウェイトコピーが漏れる頂点が発生してしまう場合があります。
https://imgur.com/a/VEJWquZ

こちらは、Mayaのウェイトコピー機能の結果ですが同様のコピー元、コピー先のオブジェクトで綺麗にウェイトコピーされています。
https://imgur.com/a/mBS4A7R

メタセコの、ウェイト転送機能でもウェイトコピー時に上記のようなコピー漏れが起きないように出来ないでしょうか。

対応ご検討よろしくお願いいたします。
2022-03-04 02:35
[9342] メッシュの端の頂点の選択機能 / まじかる☆しげぽん
[Request] Response
select_open_edgeスクリプトで開いた辺を選択する処理は行えてるのですが、開いた辺の頂点を選択することが現状デフォルト機能で出来ないかと思います。
その為、スクリプトというよりは標準機能でメッシュの端の頂点・辺を選択する機能を編集オプションなどに追加していただけないでしょうか。

現状、select_open_edgeで一旦開いた辺を選択してからプラグインで辺から頂点を選択するというような手順を踏んているため標準機能で一度の操作で可能になればと思います。

対応ご検討よろしくお願いします。
2022-03-04 01:59
[9340] 「頂点を減らす」機能に選択部処理のみのオプションを / まじかる☆しげぽん
[Request] Response
「近接する頂点をくっつける」には、選択部のみ適用オプションがあるのですが「頂点を減らす」にはそれが無いので一部だけ頂点リダクションを行いたいときに全体に影響が出てしまいます。

「近接する頂点をくっつける」は一定の閾値で隣り合う頂点をくっつける機能のため、一定以上の数値になると形状が破綻してしまうため「頂点を減らす」のアルゴリズムで選択部の未処理を掛けたいため選択部のみ適用のオプションを追加していただけないでしょうか。

ご検討よろしくお願いします。
2022-03-04 01:52
[9341] Re: 「頂点を減らす」機能に選択部処理のみのオプションを / まじかる☆しげぽん
具体的にどのような処理をしたいかというと、縁の頂点のみを減らすような処理を行いたいです。
その為、縁の頂点を選択する機能も欲しいのでそちらは別スレッドに要望を出したいと思います。
2022-03-04 01:54
[9168] ボーンの座標軸の方向付け / ウサギイヌ
Done [Question] Response
お世話になっております。
ClipStudio用の3Dモデルを作成したいのですが、ボーンの仕様でX軸の向きを子階層に向ける必要があるのですが、軸の向きを1つづつ手作業で調整するのが大変なのと、左右対称にならず苦戦してます…
良い方法ありましたら、ご教授お願い出来ますでしょうか?

色んなサイトを巡ってたんですが、”ボーンの方向付け”について記載を見つけまして、こんな感じで調整出来れば簡単そうでした。
http://3dcgr2lab.com/2017/11/14/maya-setup-skeleton-rule-direction/
2021-10-13 20:12

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[9332] Re: ボーンの座標軸の方向付け / ウサギイヌ
>だいぶ時間が経ってしまいましたが、検証結果を含めてVer4.8.2で多少対応を入れました。
>9239の投稿にありましたように、空のノードについてはMeshとして出力されていたのをNullに変更しています。
>
>body.fbxのインポート時に階層構造が異なる箇所については手動での修正が必要
確認したところ、概ね問題なさそうでした。
検証含め対応して頂き、ありがとうございました!
2022-02-27 05:20
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