Metasequoia BBS

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[2451] 外部レンダラ / ブーブー
[From old BBS] Response
外部GI系レンダラへの直接出力が有ったらいいなと

BrenderやMAX\x2cC4Dなど、Poser\x2cD|Sまで
直接出力が可能なLuxRenderなどどうでしょうか
マテリアルが単純で扱い安いかと
2012-06-26 09:29
[2438] 不具合報告ですver3.0.2 / ふね
[From old BBS] Response

    Metasequoiaの使用バージョン:ver3.0.2
    直前にどういう操作を行ったか:
 既存のオブジェクト(ミラーリングで左右分離X)をレイヤー複製して点選択して移動しようとしました
    使用OSのバージョンwindows 7pro 64bit
    使用しているPC 九十九電機のPCです
           Core i7 880@3.07GHz
  ビデオカードの種類 NVDIA GeForce GTX 460
  メモリ8GB

エラーの画像はエラーをテキストで書き出そうとしたら出ました。
2012-06-19 23:47

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[2446] Re: 不具合報告ですver3.0.2 / O.Mizno
ふねさん、不具合報告ありがとうございます。
このエラーが起きたとき、どれくらいの頂点・面数のオブジェクトを編集していたか、
あと、起動してからどれくらいの時間操作していたのでしょうか?
このエラーは起こる可能性があることはなんとなくはわかっているのですが、
再現させることと実際の対応がかなり難しいものので、参考までにお聴かせいただけると幸いです。
よろしくお願いします。
2012-06-20 23:50
[2434] フォルダ階層が深くなると相対パス化する / Ary_3D
Done [From old BBS] Response
いつもお世話になっております。

管理の都合上、材質設定で使用しているテクスチャを階層の深いフォルダに置いているのですが
深さが7~8層目辺りになるとファイルのパスが絶対パスから相対パスに書き換わってしまいます。
複数パターンのテクスチャの張替え実験を行うのに毎回上位階層(メタセコ実行ファイルのある場所)
から辿っていくような状況になっており、効率が悪い状態に陥ってしまっています。

ただ、最近(ver3.0)までは階層を深くしてもきちんと絶対パスでテクスチャファイルの読込みが出来ていたのに
今は3.0でも同じ挙動が発生しているので、最近のwindowsUpdateで何かしらの手が入った可能性があるかもしれません。


お手数ですが、ご確認及びご対応の程宜しくお願い致します。

環境
Metasequoia Ver3.0.2 is running.
Windows version : 6.1  (Windows 7)
Number of CPU : 4
Physical memory : 8189 MB
Direct3D Driver: nvd3dum.dll
    NVIDIA GeForce GTS 250

環境補足
Windows7 64bit SP1
WindowsUpdate 最新の状態
2012-06-19 02:59

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[2444] Re: Re: Re: Re: Re: フォルダ階層が深くなると相対パス化する / まじかる☆しげぽん
>環境設定のところで旧来のファイル指定方法(絶対パス指定か相対パス指定か)を選べるように出来ないでしょうか。

別の私の要望で同じような案でMiznoさんとその流れで対応を検討してもらってます。

>Miznoさん

やはり、MQO以下が相対パスになるのは混乱があるようなので近いうちに対応お願いします。

それと現状ですと、mqo以下にテクスチャがある場合は強制的に相対パスになるのでしょうか?
だとするとややこしい仕様なので、材質の”参照ボタンを押したとき”に挿入されるパスが絶対、もしくは相対パスになるようにお願いします。

たとえば、手作業で絶対パスを書き込んだりやつとか相対パスを書き込んだ場合はそのままにするようにして下さい。

あくまで、参照ボタンの挿入の挙動が絶対か相対かになる設定としてお願いします。
2012-06-20 20:31
[2393] 【不具合】三角形を保持でUVが壊れる / まじかる☆しげぽん
Done [From old BBS] Response
さっそくVer3.1 Beta2のCatmull-Clarkの曲面化保持を使わせていただきました。
その際に、UVが添付画像のようにぐちゃぐちゃになってしまうようです。

また、これは今までもそうなのですが曲面化をかけると添付画像の中央のようにUVがメッシュの分割方向に引っ張られて歪んでしまいます。
これを可能な限り分割前の歪んでない状態を保持というのは出来ないでしょうか。

よろしくお願いします。
2012-06-09 17:44

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[2433] Re: Re: 【不具合】三角形を保持でUVが壊れる / まじかる☆しげぽん
Beta3でUVが崩れないのを確認しました。
対応ありがとうございます。

そうですね、アルゴリズム的には仕方ないと思うのですが
やはりテクスチャを貼った状態で曲面化をかけてテクスチャが歪んでしまうと
完成イメージを正しくつかめないので、そのうち曲面化かけても歪まないUVの処理をして頂けると助かります。

modoのPixarサブディビジョンサーフェイスという曲面化処理は、
アルゴリズムにCatmull-Clarkを使用し歪みのないUVマッピングを実現してます。
今後の、対応の参考になればと思います。
http://www.mars-inc.net/modo/tour/501/pixarsubdivisionsurfaces.html
http://lifewithmodo.blogspot.jp/2010/12/modo-501-pixar.html
2012-06-17 03:15
[2407] 3.1Beta2でのobj出力 / mqdl
Done [From old BBS] Response
3.1Beta2で正常にobjファイルエクスポートが出来なくなっている様です。
細かい再現性は確認していませんが、曲面化したオブジェクトがあると
正常に出力出来ないのかも知れません。
2012-06-11 01:05

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[2432] Re: Re: 3.1Beta2でのobj出力 / mqdl
>Beta3で正常に出力されるよう修正しました。
確認しました。

ご対応ありがとうございました。
2012-06-16 10:57
[2416] 曲面ワイヤー表示の要望 / mqouser
Done [From old BBS] Response
ver3.1beta1から追加された曲面ワイヤー表示の要望ですが、表示/非表示の設定を保存できないでしょうか。
2012-06-12 23:19
[2425] Re: 曲面ワイヤー表示の要望 / O.Mizno
Beta3で設定が保存されるようにしました。
2012-06-15 17:19
[2411] Metasequoiaにプラグインが読み込めません / siromiso
Not necessary [From old BBS] Response
メタセコイアの製品版、バージョン3.0を使用しています。ユーザー登録済みです。
使用マシンはwindows7の64bitです。
プラグインをインストールしようとしたところ、
「何らかの原因でインストールできません」と表示されてしまいました。

最初にインストールしようとしたプラグインは、「UVPowerTools.dll」ですが、
ほかのプラグインで試しても、どれでやっても同じアラートが表示されます。

メニューの「プラグインについて」からではなく、
メタセコイアのPlugins→stationのフォルダに直接dllのファイルを入れてもダメで、
アラートも同じでした。selectのファイルでも同じ結果です。
2012-06-12 12:29

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[2418] Re: Re: Re: Metasequoiaにプラグインが読み込めません / Jama
宜しければ以下の点を確認して貰えますか?
・過去のバージョンでもインストールできるか?
・他の作者様のプラグインはインストールできるか?
・メタセコイアのインストール先を変えても同じか?(出来ればProgram Files下以外)
UVPowerToolsが原因なのか、メタセコイア本体が原因なのか、環境の問題なのか
どれかに特定できないとアドバイスが難しいです。
2012-06-13 23:20
[2346] 【要望】Catmull-Clarkのオープンエッジ / Moch
Done [From old BBS] Response
Catmull-Clarkのオープンエッジの処理についてなのですが、現状は画像のように辺、頂点に収束されるようになっています。
もし、曲面2のように丸みをもって処理されれば、他ソフトにデータを書き出す前により正確に確認ができ、個人的にはかなり使い勝手が向上します。


Catmull-Clarkの仕様・ライセンス等わからずに要望しているので 無理かもしれませんが、既出の両面表示と共に、是非実現して欲しい機能なので書かせていただきました。
2012-05-29 23:31

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[2410] Re: 【要望】Catmull-Clarkのオープンエッジ / Moch
対応ありがとうございます!

三角形の保持とか、要望していた以上の内容になってて感激です。


On-Off管理を、辺単位ではなく、頂点単位でできると、尖った表現にポリゴン数減らせて(将来的な頂点マップとのからみからも?)より便利になるかもしれません。
2012-06-11 18:21
[2385] 回転ハンドルとオブジェクト複製 / gakai
[From old BBS] Response
(ver3.1Beta1)
■回転ハンドルを移動する際(Ctrl+マウス左クリック時)、ハンドルがあらぬ方向に移動してしまいます。

■オブジェクトを複数選択した状態で複製した場合の名称不具合
(例)
ハサミ
鉛筆
↓(複製)
鉛筆1
鉛筆2

できれば
ハサミ1
鉛筆1
になって頂けるとありがたいです。
2012-06-08 15:40

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[2408] Re: Re: 回転ハンドルとオブジェクト複製 / gakai
>>■回転ハンドルを移動する際(Ctrl+マウス左クリック時)、ハンドルがあらぬ方向に移動してしまいます。

画像を添付しました。
1の状態でクリックしたまま、カーソルを移動させると2のようにハンドルが飛んでしまいます。
2012-06-11 02:33
[2355] VertexUserDataについて / Jama
[SDK] Response
SDK 310_beta1で対応して頂いたVertexUserDataについて質問です。
機能的にはまさに望んでいたものなのでどちらかというとコンセプト寄りな
確認なのですが・・・。

・CreateVertexUserDataの引数について
プロダクトID、プラグインIDを与える形になっていますが複数プラグインが
1つのユーザデータを扱う場合何か一つのプラグインがユーザデータ管理を
一任する事になります。例えばボーンプラグインで、ボーンプラグイン本体、
ボーンウエイトペイントプラグイン、多数フォーマットへのボーンデータ
インポーター/エクスポータのように複数の方がボーン編集に関わるプラグインを
作る事が考えられます。。
この時、ユーザデータアクセスが最初のボーンプラグインに依存してしまうと
作者さんが開発凍結された場合に困った事になりそうです。

こういった複数プラグインからの同一ユーザデータアクセスではどういった
使われ方を想定されていますか?

・保存について
VertexUserDataの保存は各プラグインがOnSaveDocumentでXMLElementに
書き込む形になるのでしょうか?ほぼ全てのプラグインが保存に関するコードを

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2012-05-31 01:26

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[2406] Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: VertexUserDataについて / O.Mizno
>インポータプラグインの読み込み(SendUserMessage)→OnEndDocument→OnNewDocumentとなり初期化フラグをクリアするタイミングがないのですが…

そういえばEndDocumentのほうが後ですね。
SendUserMessageのときにEndとNewの処理を行うという手もありますが、そうすると今後はファイルの読み込みと挿入の区別がつかなくて困るかも。
やはり何かしら仕様を拡張するなりしないと駄目という気がしました。
インポート周りは一度こちらでも試しにテスト実装してみたほうが良さそうですね。
2012-06-10 19:57
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