Metasequoia BBS

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[9569] 左右対称ボーンの追加作成 / ちびでこ
[Request,ボーン 左右対称] Response
お世話になっております。

ボーンを後から左右対称にしたいのですが、対称となる座標上に作成しても左右判定されないことがあります。

左右判定されるための条件などあったら教えてほしいです

また、対称ボーンを作成する機能があると助かります
2022-11-03 09:29
[9570] Re: 左右対称ボーンの追加作成 / ちびでこ
追記ですが、左右判定されていないことが影響しているのか?

ウエイトの鏡面複写も成功しません。
なぜか対象オブジェクトの「全リセット」を実行すると9割がたウエイトがつきました。
ここで再度鏡面複写を実行するとまた真っ黒のウエイトに戻ってしまいます

>お世話になっております。
>
>ボーンを後から左右対称にしたいのですが、対称となる座標上に作成しても左右判定されないことがあります。
>
>左右判定されるための条件などあったら教えてほしいです
>
>また、対称ボーンを作成する機能があると助かります
2022-11-03 09:32
[9566] Selection doesn't work / Konstantin
Done [Bug report] Response
New installation.
Comman>Edit>Select doesn't work
Select All doesn't work
Windows 10 64 bit
2022-10-23 16:50

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[9568] Re: Selection doesn't work / Konstantin
Thanks!
2022-10-24 18:35
[9563] Objとmtlを読み込んだ際、テクスチャが表示されない / ozaki hide
Done [Question] Response
メタセコイアで、objファイルを読み込んで、
表示させて、ほかのファイルフォーマットに
Exportしたいのですが、モデルは読み込めますが
テクスチャが表示されません、
どうしたらよいか、教えていただけたら幸いです。
xファイルに変換して、DirectX11で表示します
2022-10-15 12:09

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[9565] Re: Objとmtlを読み込んだ際、テクスチャが表示されない / ozaki.hid
>テクスチャが表示されないだけなのか、材質情報全体が読み込まれていないのかどちらでしょうか?
>ひとまず前者だとして、
>・mtlファイル内にテクスチャファイル名がそもそも記録されていない
>・相対パスで記録されているが、その場所にファイルが置かれていない
>のどちらかのケースが多いと思います。
>読み込まれた材質のテクスチャ名(模様マッピング)を確認して、適切な場所にファイルを配置したり、テクスチャを設定し直すなどしてください。

わかりました、
ありがとうございあす
やってみます
2022-10-15 18:41
[9560] エッジ機能の頂点を追加モードで三角形分割を有効にしているとクラッシュが発生します。 / ntny
Done [Bug report] Response
Metasequoia4.8.3bにて、エッジ機能で頂点を追加する際に度々クラッシュするトラブルが発生しています。

面を持たない辺に対して頂点を追加する分にはクラッシュしないのですが、何等かの面を持つ一辺に対して「三角形分割をオンにした状態で」頂点を追加しようとすると高確率でクラッシュするようになりました。
(正常に追加出来る場合もあります)

OSはWindows10Pro、Metasequoiaのバージョンは最新の4.8.3bです。
最新版をクリーンな状態で使っても同条件での発生を確認しました。
参考動画と検証用データをアップします。(このデータでも同様のクラッシュが発生します)
https://neotenydesign.heteml.net/Metaseq483b_bugreport.mp4
https://neotenydesign.heteml.net/483b_edge_test.zip

使う頻度が非常に高い機能ですので、何卒修正対応の方、よろしくお願いいたします。
2022-10-13 16:14

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[9562] Re: エッジ機能の頂点を追加モードで三角形分割を有効にしているとクラッシュが発生します。 / Administrator
よく見たら以前の記事とはエッジの分割と追加で少し内容が違っているようですね。こちらも確認します。
2022-10-14 11:07
[9559] パス複製機能について / K007
[Request] Response
お世話になっております。

オブジェクトから選択した辺・頂点でパスを作成ができるようになったら嬉しいです。

是非よろしくお願いします。
2022-10-12 22:06
[9556] パストレーシング時に映り込む四角い光源のようなもの / taiin
[Question] Response
以前、パストレーシング後、平面オブジェクトに縞模様が現れる件で対応していただきました。ありがとうございました。

今回は、タイトルの件で質問させてください。
丸い形ではなく、平行光源より少し小さい四角いライトみたいなのが、薄膜ガラスを使った、車のフロントガラスや、環境マップの空の部分に映り込みます。
逆光にしたときに出やすい気がします。

平行光源を使わず、オブジェクトを自光させて照明にしたときは、四角い黒い影として、光沢のあるオブジェクトに映り込みます。
球体に映り込んでいるとしても気にならないので、遠方に何かあるような気がしています。

こちらのミスや、そういう仕様であったらすみません。
もし、再現可能で、回避策が分かれば教えていただけないでしょうか。
お願いします。
2022-10-05 17:22

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[9558] Re: パストレーシング時に映り込む四角い光源のようなもの / taiin
返信ありがとうございました。
サポートのほうへmqozデータと、四角い影(と光)がつるつるオブジェクトに映り込んだレンダリング結果(png)を送らせていただきました。

おいそがしいところ、すみません。
急ぎませんので、何かわかりましたら教えてください。
おねがいします。
2022-10-05 19:14
[9553] スクリプトで情報を取得時の書き方について / hosino
Done [Question,スクリプト] Response
いつもお世話になっております。
スクリプトの書き方について疑問があったため、初めて書き込ませていただきます。

参考用にmetasequoia同封のスクリプトのコードを確認していたのですが、
例えば、全てのオブジェクト情報を取得する繰り返し処理の際に、

doc = MQSystem.getDocument()
for obj in doc.object:

といったような書き方ではなく、

doc = MQSystem.getDocument()
for o in range(0,doc.numObject):
    obj = doc.object[o]

といったような書き方をしているものがあるのは、何か理由があるのでしょうか?

上の書き方をすると何か問題があるということであれば、知っておきたいと思い質問させていただきました。

もしわかる方がいれば、よろしければご教授いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
2022-09-29 05:53

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[9555] Re: スクリプトで情報を取得時の書き方について / hosino
現代においてはどちらでも構わないとのことで安心しました。
自分の書きやすい方で書こうと思います。

背景についてもお聞きできたことで「どうしてそう書かれているのか」の部分を理解することができ納得がいきました。
丁寧にご説明いただきありがとうございました。 
2022-09-29 18:19
[9551] オブジェクトの頂点に複製配置する機能がほしいです / TuCh
[Request] Response
手作業でつらい工程があるので機能要望お願いしたいです。
オブジェクトの頂点に別のオブジェクトを複製配置する機能です。少なければ手作業でまだできるのですが、数多くの頂点に複製したい場合はあきらめています。Scatterやサーフェスリプリケータなどと呼ばれています。技術的なことは詳しくなく正確に伝わらないかもしれないですが、頂点または面に、その法線方向に複製配置する機能をお願いしたいです。できればランダム分布も。
作りたいモデルが多くありますので、ご検討お願い致します。
2022-09-22 23:34
[9534] ボーンの扱いについて / つなまよ85号
[Talk] Response
お世話になっております。
ボーン入りの人型その他のモデルを作っているのですが、ウェイトが入った後の微調整がとても難しいです。
例えば手なのですが、オブジェクトを作っている最中はこれでいいと思っても、ボーンを構築してウェイトを入れたあとに動かして見ると大きすぎたり小さすぎたりと調整したいと思うことが多々あります。オブジェクトは手の部分を選択してから変形すればいいのですが、ボーンがこれについてきてくれないため、ボーンのほうはいちいち手動で数値を割り出して再入力しなければいけません。あるいはいったんFBXなどで出力し、その際に大きさを1でない値にして出力してから、[オブジェクトを挿入]して手の部分だけ合わせる方法もありますが、いずれにせよ膨大な労力が必要となります。
髪の毛などでも同様の悩みがあります。

編集オプションの“面”の隣に“骨”でも追加してボーンを頂点や面、辺と同じように一緒に選択して移動や変形ができるようにして欲しいです。
せめてボーンが頂点に対して右クリックマージができるようになれば(その逆も)微調整がものすごく高速化できて助かります。

どうかよろしくお願いします。
2022-08-24 02:44

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[9550] ReRe: ボーンの扱いについて / つなまよ85号
Tag has been changed from [Request] to [Talk].
返信が遅れてすみません

ボーンの位置をクサビ型オブジェクトを使ってメモしておいたモデルがあったので、手など一部分とクサビを一緒に縮小と位置調整、のち縮小した位置のボーンをクサビ先端にスナップという手順でうまく調整できました。

>根本的な解決には程遠いかも知れませんが
今のところ、前述のボーンの位置をオブジェクトでメモしてあるものについては調整時間が半減未満になります。ありがとうございます。

操作の御指南ありがとうございました。かなり、かなり助かりました。
2022-09-18 05:19
[9548] オブジェクトのスナップ機能の精度を上げたい /
[Request,編集オプション, スナップ, ブーリアン] Response
機械のモデリングをやっている者です。
複雑な三次元形状をモデリングするにあたり、スナップ機能を使用させていただいています。具体的には、特定の軸方向(法線・XYZ軸等)へ動かしつつ、交わる辺との交点を作成するときなどに使用しています。
そこでなのですが、どうやらスナップ機能は「軸方向の編集(軸ハンドルを用いた編集)」の方向よりも、スナップ位置へ近接した場合の距離に基づく位置を優先してしまい、希望している任意方向の軸からぶれてしまうようなのです。
現在の機能では、ブーリアンを活用することで、交点や交わるオブジェクト間の頂点は作成できますが、ブーリアン機能を用いると、オブジェクト内の四角面、多角面をすべて三角形面に変換してしまい、当方の編集において望ましくありません。
三角面への望ましくない変換も、あらかじめオブジェクトを分けることで回避できますが、この長文が示しますとおり、とにもかくにも煩雑な作業を強いられてしまっており、紛糾している次第であります。

どうか、スナップ機能の強化、ないしはブーリアン機能の改善をいただけませんでしょうか?
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
2022-09-13 14:47
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