Metasequoia BBS

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[3313] エラー報告 / ねこ
Not necessary [Bug report] Response
pmd形式にて保存しようとしたところエラーがファイルのエラーが出て保存できませんでした。プラグイン使用時。
2013-08-09 23:52
[3316] Re: エラー報告 / Administrator
純正品以外の第3者が作成されたプラグインについてはこちらに書き込まれても
作者の方がここを見ているとは限らず、当方では何も対応ができませんので、
作者の方へ直接ご連絡いただくほうが賢明かと思います。
2013-08-10 10:45
[3293] Software Support / Pike
[Request] Response
I love the layout of Metasequoia.  To me, it feels like a mix of PS and C4D, as in the simplicity of the buttons being similar to PS and the easy perspective controls being similar to C4D.

But my question is: Does Metasequoia support Particles?  I'm learning modeling and I'm trying to remaking a cape model, and I'm unsure of Metasequoia even supports Particles.  If not, is there a program that does which can import into Metasequoia.  I've been stuck on this for days now.
2013-08-08 18:55

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[3315] Re: Re: Software Support / Pike
Tag has been changed from [Question] to [Request].
>>I love the layout of Metasequoia.  To me, it feels like a mix of PS and C4D, as in the simplicity of the buttons being similar to PS and the easy perspective controls being similar to C4D.
>>
>>But my question is: Does Metasequoia support Particles?  I'm learning modeling and I'm trying to remaking a cape model, and I'm unsure of Metasequoia even supports Particles.  If not, is there a program that does which can import into Metasequoia.  I've been stuck on this for days now.
>
>No particles I'm afraid, try blender. I don't quite see why you need particles to make a cape - it's a simple mesh

I was told Blender would work nice for that but I'm practicing Modeling for Video Game Design on a RuneScape Private Server (not hosted, just for education).  But I need to take the Model file as a .Dat and convert it to a .Mqo so it works in Metasequoia, of course.

If you've seen any RuneScape footage, I'm trying to play with the Dungeoneering Mastery Cape and make Mastery Cape's for all stats while retaining the color to match the additional custom Particles that flow off the bottom of the cape.

I'm pretty much just confused with it since I'm unsure of what programs to use to remake the Particles but will keep the detail whilst converting.
2013-08-10 07:22
[3314] Scale options / Mark
[Bug report] Response
I changed the display units to M and the primitive creates off centre. Elements are fragmented though I like this idea.
I think it may be useful to measure an object and set the scale to suit example 'house' = M or 'teapot' = MM but I think export may be of more importance.
Poser, blender, Terragen, all different size to export.
2013-08-10 05:46
[3294] UV操作について / mqouser
[Request] Response
UV操作の要望です。
1.対称編集時の動作
対称編集時に特に頂点の密度が高い場合に反対側の対称とみなす閾値の範囲に含まれる複数の頂点が移動してしまうのでこれを一つの頂点を動かしたときは反対側のもっとも近い座標の一つの頂点だけ動くようにしてほしいです。
対称とみなす閾値も設定できるようにしてほしいです。

2.対称編集の中心を設定
現状は中央を基点にして横方向のみ対称に操作できますが、ガイドのようなものを設定して自由に対称編集の基点を設定できるようにしてほしいです。
縦のガイドであれば横方向に、横のガイドであれば縦方向に対称に操作できるような仕様を望みます。
より発展的な仕様としてガイドを自由な角度に回転できると尚良いです。

3.移動、拡大、回転の数値指定。
過去にも要望を出している気がしますが、移動、拡大、回転を数値指定して実行できるようにしてほしいです。

この三点を希望します。
バージョンは3と4の両方で対応していただけると嬉しいですし、需要もあると思います。
2013-08-08 19:52

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[3312] Re: Re: Re: UV操作について / mqouser
これはいいですね。
追加でピボットの移動はshift押しながらで縦横に平行移動できればよさそうです。
機能的にほとんどの場合で充足すると思います。
2013-08-09 23:03
[3307] strange loop select / Mark
Done [Ver4 Beta,bug] Response
I seem to get many different selections. Also from ver 3
2013-08-09 05:46
[3309] Re: strange loop select / Administrator
I confirmed this problem, and I'll fix the bug in the next or later release.
2013-08-09 13:30
[3299] べベルの挙動不審 / 38VI
Done [Ver4 Beta,不具合報告] Response
べベルに意図しない挙動があったので報告します。
基本図形で分割数を2に指定した立方体を作成し、ある1面の中心線にべベルを適用して三分割の面を作り、他の二分割の面と交わる辺の端にベベルを適用するとおかしな形状が出来ることがあります。
(文章だと分かり難いと思いますので図を参照して下さい。)
File [bebel1.png]
2013-08-09 00:49
[3308] Re: べベルの挙動不審 / Administrator
再現性確認しました。
何か変なことになっていますね・・・
2013-08-09 10:04
[3303] MatCapシェーダーの実装 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4β] Response
メタセコの彫刻を使用していて、描画がモヤモヤしていてずっと気になっていました。
Sculptrisと比べてみたのですが、多分シェーダーによる違いなのではないかと思いました。

SculptrisやZBrushは、MatCapという球状のテクスチャを凹凸に陰影を反映させているシェーダーが使用されていて、これにより粘土のような滑らかな陰影が可能になっているようです。

メタセコでも、彫刻でモデリングする際はこのMatCapシェーダーを使用すれば綺麗に描画できるのではないかと思います。

実装方法は、3パターン考えてみました

■これまで通り材質から割り当てる方法
・材質のシェーダに、「MatCap」を追加
・MatCap用のテクスチャを模様で指定する

■材質設定ウィンドウを選んだシェーダーで表示される項目が変わるようにする方法
・材質のシェーだに、「MatCap」を追加
・MatCapを選んだ場合「諸設定、基本色、マッピング」を非表示にして特定にフォルダに入ってるMatCap用のテクスチャが表示されその中から選択する形にする
(メタセコのインストールフォルダにmaterialみたいなフォルダを追加してそこにMatCap用画像を入れておきそれが出てくる)

■彫刻パネルに「素材」を追加する方法
・彫刻パネルに、コマンドパネルの様な「素材」パネルを追加しそこから選択して適応する

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2013-08-09 04:38

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[3306] Re: Re: MatCapシェーダーの実装 / まじかる☆しげぽん
MatCapの参考サイトです。

“LitSphere” aka MatCap Materials in Softimage and Maya  andy moorer
http://andy.moonbase.net/archives/651

MatCap - Unify Community Wiki
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=MatCap
2013-08-09 04:48
[3302] マルチUVへの対応 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4β] Response
現状、メタセコではオブジェクトが持っているUV情報は一つで、それをどの材質に割り当てるかという仕様です。

タイトルの通りひとつのオブジェクトの面に対して複数のUV情報を持てそれを同じ材質の別の場所や、別材質に割り当てれるようになってほしい。
つまりマルチUVの要望です。

実装方法は下記になります。

・オブジェクトパネル、材質パネルと同じようにUVパネルを実装
・UVパネルには、カレントオブジェクトのUVがレイヤー状に表示される
・UVパネルには、最初はuv1とレイヤーがあり、追加するとuv2というように新規UVレイヤーが追加される
・UVパネルで選択したUVレイヤーがUV操作画面に表示される
・これまで通り、面を選択して「面に現在の材質を指定」を実行すればその時のカレントUVレイヤーにその材質が割り当てられる
(つまりUVレイヤーを増やしていなければ、uv1に材質が指定されるだけなのでこれまで通りの使い勝手と同じになる)
・UVレイヤーの位置を、上下に変えることでどのUVレイヤーが上に表示されるか指定できる(オブジェクトの描画順と同じ)


UV関連は、初心者が大体躓くところで基本的に複雑にしたくないと思いますが、なるべくシンプルな方法で上記のマルチUV(UVレイヤー)機能の実装をご検討いただければと思います。
2013-08-09 03:34
[3300] ペイントでのPSDレイヤー読み込み、編集対応 / まじかる☆しげぽん
[Request,Ver4β] Response
ペイントでPSDのレイヤー読み込み、編集に対応してほしいです。
詳細は下記になります。

■レイヤー読み込み、編集について

・ペイントでレイヤー機能に対応する
レイヤーの上下移動、左横に描画内容のサムネイル表示、レイヤーの追加、削除など基本機能対応

・ペイントを開いた際に「レイヤーを読み込みますか?」等ダイアログを出してOKを押したらPSDのレイヤー構造を読み込む。
(以降確認しないチェックをつけれるように)

・下記の要素は、読み込み時に無効にするか破棄するか確認ダイアログを出す。
無効の場合情報を可能なら情報を保持しペイントで保存してPhotoshopで開いた際に維持されてるようにする。

調整レイヤー>無効の場合レイヤーをグレーアウトさせ編集不能にする
レイヤー効果>無効の場合情報を維持する

・レイヤーの描画モードは対応できたら対応可能なら対応してほしい
(乗算やオーバーレイ等レイヤーを重ねた際の効果のこと)


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2013-08-09 02:36
[3301] Re: ペイントでのPSDレイヤー読み込み、編集対応 / まじかる☆しげぽん
レイヤー関係で一つ漏れてました。

・レイヤーフォルダへの対応
レイヤーフォルダの構造も可能なら対応、難しい場合は無効にしてフォルダ構造情報は維持して同じ階層に表示しグレーアウト、もしくは破棄を選択可能に。
保存時には他と同じように情報を維持しPhotoshopで開いたらフォルダ情報は残っているように。


調整レイヤー、レイヤー効果、レイヤーフォルダの無効にして情報を保持するのがキモですが、難しいかもしれません。
SAIではこれらの情報が完全に吹っ飛び空のレイヤーになるので毎回Photoshopで必要な情報を最後に戻していたりするので上記のような対応ができたら素晴らしいです。


以下、PSDファイルフォーマットの参考です。
読み込みに対応しているので、すでにご覧になられてそうですね。

拡張子「ai」や「psd」等の情報を取得する方法 - Insider.NET - @IT
http://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=34402&forum=7

Photoshop デベロッパーセンター | Adobe Developer Connection [ADC]
http://www.adobe.com/jp/devnet/photoshop.html

Photoshop CS5ファイル形式仕様(PSD)
http://www.adobe.com/devnet-apps/photoshop/fileformatashtml/
2013-08-09 02:53
[3226] Over view / Mark
[Ver4 Beta] Response
The new interface is very nice.
The introduction of n gons, I think is bad, for beginers this could cause problems.

There are still too many options for local axis - I think this can be much simpler.

I don't understand the mapping tag - can not test this.

Tetraball - I don't understand.

Bevel extrude with angle at zero (inset)- very nice.

thank you

2013-08-04 02:56

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[3292] Re: Re: Re: Over view / Administrator
Thank you, Mark.

'Local' command and 'L' options were added later than other editing functions without arrangement of them, and I think it makes different to understand.
2013-08-08 18:11
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