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[9844] VRM対応12/6日版フィードバック / まじかる☆しげぽん
対応済み [要望,for VRM beta (23/12/6版)] 返信
VRM対応最新のβ版を試させて頂きました。

前後反転対応ありがとうございます。
メタセコの座標系で修正作業ができるようになり大変便利になりました。

>出力時の前後反転は諸事情に見送り
とあったのですが、修正後にそのままVRM0.xとして出力するとアバターはVRMとして逆向きで正しいデータとして使えないので、今後のアップデートで0.xエクスポート時は、メタセコの座標系からVRM0.xの座標系の仕様に戻すというのが入ると
読み込み>形状修正>出力>そのままデータ利用
が可能になるので、今後のアップデートで対応していただけるとありがたいです。

アウトラインについて、VRM0.xはセンチメートル単位、VRM1.0はメートル単位でアウトラインの単位を仕様としては扱われています。
https://github.com/vrm-c/vrm-specification/issues/167

メタセコのVRM1.0 MToonはワールド座標をmmとして扱っているためVRM1.0のデータを読んだ時は、0.0008mとして設定されていた値はメタセコ上では0.8mmとして出ます。
しかし、VRM0.xのデータを読んだ場合は仕様のセンチメートル単位の0.08とう値がmmに変換されずそのまま入っているようです。
これは、VRM0.x読み込み時にシェーダーで単位をmmとして扱うなら0.8に変換される必要があります。

VRM0.xのデータをボーン設定でVRM1.0にし、手動で値を0.8にして出力したところ同じ太さになりました。

これは、VRM1.0のデータはインポート時にメートル単位からミリ谷に変換されているが、0.xのデータはインポート時にミリ単位に変換処理が入ってないだけだと思うのでご確認いただけるでしょうか。

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2023-12-14 14:05
[9845] Re: VRM対応12/6日版フィードバック / まじかる☆しげぽん
VRM0.x対応正式版リリースおめでとうございます。
お疲れ様です。

このフィードバックのアウトラインの件は、0.xのデータを読み込み時に単位が適切に変換されているのを確認しました。
ありがとうございます。

VRM0.x出力時の前後の反転については引き続き対応を宜しくお願い致します。
2023-12-18 21:09
[9835] Unity 2022.3.6f1 にて / きんじょー
[不具合報告,Unity] 返信
こんにちは きんじょーです
メタセコイアの最新バージョンである4.8.6aにて出力した.fbxファイルを Unity 2022.3.6f1 にて表示させると ポリゴンが破綻した状態になってしまいます

ただし同じ環境で出力したが破綻しなかった.fbxもございます

症状を示した画像 ならびに画像の状態を再現できるUnityの一部データ(.fbxへと出力する前の.mqozも同封)をファイル転送サービス「ギガファイル」にて共有したいと思いますがいかがでしょうか
2023-12-10 16:17

途中の7件のメッセージを表示

[9843] Re: Unity 2022.3.6f1 にて / きんじょー
この度はありがとうございました

無事不正面を検出し これを削除した.mqozから出力した.fbxがUnity 2022.3.6f1にて正常に描画されました

最後にわがままな要望ですが 不正面を選択(ないし削除する)機能またはコマンドを実装してくれませんでしょうか
2023-12-12 17:53
[9832] ボーン機能でバインドされているボーン数が全ボーンになってしまう / まじかる☆しげぽん
[要望,現行バージョン] 返信
Mayaでは、メッシュにスキンを設定するときに指定したボーンをバインドすることが出来ます。
例えば、ボーンA、B、Cがあった場合にメッシュAにはボーンAとBしかウェイトを当てる必要が無いならばバインド時にボーンAとBを選択してバインドされているボーンを指定されたボーンのみに絞ることができます。

メタセコの、ボーン機能ではスキンを設定するメッシュを指定する機能はありますがこの際にどのボーンをバインドするかの設定が無い為、恐らく全ボーンがインフルエンス(バインドされたボーンのことを指す)として登録されています。

現在のメタセコはこの指定がなく、Mayaで出力したFBXを読み込み調整して出力すると、Mayaなどで意図して特定のボーンのみをバインドした情報が消え全ボーンがバインドされて出力されてしまいます。

この問題を解消お願いしたいです。
つまり、メタセコでもメッシュに対してどのボーンをバインドするかをボーンリストから複数選択してバインドが出来るように、また一度設定したバインド情報に対象ボーンを追加、削除する機能の追加です。


以下は、Mayaのバインド時のオプションの引用です。
https://help.autodesk.com/view/MAYACRE/JPN/?guid=GUID-CF2C698A-44BB-4CA0-BCB9-DB36500DA812
引用:
バインド対象(Bind To)
スケルトン全体にバインドするか、または選択されたジョイントのみにバインドするかを設定します。次のオプションから選択します。

ジョイント階層(Joint Hierarchy)
ルート ジョイント以外のジョイントを選択した場合であっても、選択された変形可能オブジェクトがスケルトンの階層に沿ってルート ジョイントからスケルトン全体にバインドされるように設定します。キャラクタのスキンをバインドする方法としてはジョイント階層全体のバインドが一般的です。


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2023-12-06 14:41

途中の1件のメッセージを表示

[9834] Re: ボーン機能でバインドされているボーン数が全ボーンになってしまう / まじかる☆しげぽん
ユースケースでいうと、例えば体には体のボーンのみをバインドしその指定ボーンの中でウェイトの割り振りを行う
髪は、髪のボーンを指定してバインドしてその中でウェイトの割り振りを行う
というように、意図して指定することで意図しないボーンにウェイトが振られてしまうのを防ぎます。
2023-12-06 14:47
[9829] ボーンとそれに連動させて変形させるスキンの仕組み / taiin
対応済み [雑談,お礼] 返信
こんにちは、横から失礼します。
メタセコ歴約2年の私ですが、いまだにキャラクターに着せるパーカーのペイントに苦戦しています。ウエイト正規化を含め、ボーンとそれに連動させて変形させるスキンの仕組みをきちんと理解できていないことを自覚しています。

たとえば人間のカラダ(1コのオブジェクト)の一部は①腰ボーン、②胸ボーン、③首ボーン、の順番につながっています。このとき「頭(顔)のスキン」はどのボーンにつられて動くのだろうかと考えてみました。③首ボーンでしょうか。

たとえば①腰ボーンだけを動かしても、①腰ボーンにくっついてつながっている②と③も動くことになります、②と③は動かしていないのに。ですから、僕は最初にボーン(骨)の動きだけをイメージする癖をつけました。これと分けるようにして次に骨と皮膚の関係をイメージしています。

実際の作業ではスキン(頂点)にウエイトを塗る(割り当てる)わけですが、むつかしいです。
私が使用しているメタセコのバージョンは現時点で最新の4.8.6a(+for VRM beta _23/11/17版)。サクサク動いていますが私自身のスペックが追い付いていないと感じているので、上級者がスキニングしたモデルを参考にして試行錯誤を繰り返しています。あたまが悪いなりにがんばっています、趣味なので、楽しいです。

お時間あるときでかまいません、「(1) デュアルクオータニオンとリニアの違い」、「(2) ウエイト正規化のしくみ」、ゼロからスキニング作業を行う場合におすすめの「(3) アンカー閉領域か球体か、および自動補間のしくみ」について教えてください、お願いします。面倒くさい質問ですみません‥
2023-12-02 12:45

途中の1件のメッセージを表示

[9831] Re: ボーンとそれに連動させて変形させるスキンの仕組み / taiin
タグが [質問] から [雑談,お礼] に変更されました。
こんにちは。
ヘルプとチュートリアルは例えばオートデスク製品やブレンダーをあきらめた私が読んでもわかるほど丁寧に書いていただいているのでかなり読みこんでいます、面白いとも感じます。

今回せっかくなので、にて教えてもらいましたデュアルクォータニオン、アンカーの説明もとてもわかりやすかったです。

私があつかっているヒト型キャラクターは、バスケットボールやスケートボード競技のようにカラダを大きく動かすポーズを想定していまして、よく見かけるテンプレのシンプルなボーン構造でどのあたりまで再現できるか挑戦しています。趣味なので〆切もなく気楽でとても楽しいです♪

頂点の密度を変化させたり、オブジェクト(関節まわり)のどのあたりにボーンをセットするのがベストなのか、とかいろいろやってみました。あらゆるポーズにおいてあきらめるべき(ごまかせる)ポイントなど実際にやってみないとわからないことがたくさんあります、私の場合。で、最終的にはチマチマ1個1個の頂点ごとにウェイトを配分しようと結論しました。

「このあたりはどうしても面倒な職人的作業になってしまうと思います」
これはドンピシャすぎて照れます。ペイント職人をめざします。

長くなりました。返信ありがとうございました✨
2023-12-04 23:32
[9823] ボーン設定とスキン設定 / かもめ
対応済み [質問] 返信
解説本を読みながらキャラモデリングをしているのですが、ボーンの設定がよくわかりません。
キャラの体に沿って一応ボーンを配置したのですがダミーボーンに設定したところが本だとボーンの形の菱形のような形ではなく直線になるはすが、変化してくれません。
そのまま作業を進めてスキン設定をしてスキニング→ペイント→ブラシと操作したのですが本だとウエイトの塗り?サーモグラフィーのような画面に変わるはすがテクスチャの状態のままです。
それでもボーンを選択して移動させるとオブジェクトも追従して動くようになったのですが、髪の毛の一部と足の裏の一番下の部分が元の位置に届まって、膝を曲げると靴底が歪んだように伸びてしまいます。
女性キャラなので胸も揺れるようにしたいのですが、胸のボーンを動かずとお腹の方まで動いてしまいます。
どうしてこうなってしまったのでしょうか?修正は可能ですか?誰かわかる方教えてください。
2023-11-26 12:44

途中の4件のメッセージを表示

[9828] Re: ボーン設定とスキン設定 / 管理者
>失礼しました。自分が読んでいる本はやわらか3DCG教室という本で、使っているソフトのバージョンはVer4.7.7a(32bit)です。

書籍の冒頭あたりにどのバージョンに基づくか書いていないですか?
当該の書籍は弊社にない(見本も送られていない)のでこちらでは内容がわかりませんが、軽く調べると2017年に出版されたようなので、時期から考えると少なくともVer4.6.3かそれより古いバージョンだと思います。

既に書いたように4.7系とは細かい部分で異なる点が多いため、1つ1つ画面を確認しながら手順を追うのでしたら、4.6系の最終版4.6.9は今でもダウンロード可能ですので、こちらをお使いください。

ただ、まずはもっと基礎を理解したほうがいいです。ウェイトについてはヘルプ内のチュートリアル「ボーンコマンドの基礎」で説明していますので、本よりもこちらをまず一番に見るべきです。

ウェイトの塗りの色が表示されないのは、おそらくオブジェクトリストで別のオブジェクトが選択されているのではないでしょうか。カレントオブジェクトのみがペイントの対象となります。もちろんウェイトを編集したいボーンも選択する必要があります。
2023-12-01 13:23
[9814] VRMベータ版へのフィードバック / まじかる☆しげぽん
[要望,for VRM beta (23/11/17版)] 返信
for VRM beta (23/11/17版)をためさせていただきました。
MetasequoiaでVRMを精力的に対応していただいてとても扱いやすくなりました!

以下の点が、気になったポイントです。
メタ情報がボーンプラグインに表示されること
以下は、ボーンに関する設定なのでボーンプラグインに入っていて良いと思うのですが

ばねボーン(Spring bone)
視線情報(Look at)
可視設定(First person)

メタ情報は、パネルなどからアクセスできるVRMの情報みたいな形にならないでしょうか?
こちらは、自分がPythonスクリプトでVRMインポーターを作ろうとしていた時の参考です。
https://x.com/m_sigepon/status/1507491162114105350?s=20

あと、軸に関しての対応についてです。
ただ、0.xのデータをそのまま読み込むと背面を向いて読み込まれてしまうので編集しづらい状態となります。
0.xのデータを読むときにメタセコの座標系の編集状態に対して編集しやすい状態に対応できないでしょうか?
インポート時は、Z軸の向きをメタセコの座標系と同じに合わせて手前を向かせ、出力時はVRMの仕様でZ軸を仕様通りの方向に戻す。という感じです。


続きを表示...
2023-11-17 19:14

途中の2件のメッセージを表示

[9822] Re: VRMベータ版へのフィードバック / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございます。

>設定箇所がバラバラに散らばってるとわかりづらく、さらにVRMを使わない人には邪魔でしかないので、表情以外はすべてボーン内にまとめることになりました。

そうですね。アクセス性はボーンにある方がいいなとは私も思います。
単純に、開いてるデータのライセンス情報が「ボーン」にあるのが気になってしまったのでドキュメントがライセンス情報を持っていた場合にVRM専用というよりは、VRMに限らないでそういうメタ情報を扱う部分があれば理想なのかなとは思いました。

逆に、VRMを読み込み時にテキストでシンプルにウィンドウを出してるのは割り切ってて良いなと思ったので何かああいうドキュメントのライセンス情報を表示するイメージですかね。
今のところVRMぐらいしか明確にライセンス情報を持ってるファイルはないのでVRM専用になってしまうのですが、開いたファイルのライセンスウィンドウみたいな感じとかをイメージしました。
2023-11-21 18:21
[9821] Indication of the frame area / User
[要望] 返信
I think it would be very useful to have an indication of which area of the viewport will be visible in the rendered frame (i.e. which part of what I see will be rendered)

The [RenderMan] tool had that indication, if I recall correctly, and it was pretty useful (easier to line up the stuff you want to include in the frame or not)
2023-11-20 21:59
[9816] GPU acceleration / User
[質問] 返信
Is there any plans to use GPU acceleration for Path Tracing (PBR)? Or just using GPU for it alltogether?
2023-11-18 04:35
[9819] Re: GPU acceleration / 管理者
GPU acceleration is possible for PCs equipped with expensive GPUs such as GeForce and RADEON, but it is not effective on mass-market PCs that many people currently use.

There are many other things to prioritize over factors that only benefit some people, so there are currently no plans to make path tracing GPU compatible, but if the GPU situation changes significantly in the future, we may consider it again.

If you are looking for faster path tracing rendering, it is most effective to use a CPU with a large number of cores.
2023-11-20 14:17
[9818] ボーンのグループ表示の要望 / たあし
[要望] 返信
お世話になっております。

複数のボーン付きモデルを一つのファイルで管理したいと思っています。現状ボーンの表示・非表示の設定は「表示設定>ボーン表示」でしかできないので、複数モデルのボーンを設定しようとすると、ボーンが重なってとても見づらくなります。

ボーンリストは階層ごとに畳めるのでとても便利ですが、一定の階層から下の表示・非表示の設定ができれば、ボーンが重なっても見やすくなるので助かります。

欲を言えばボーンと影響を受けるオブジェクトをグループごとに管理できればもっと嬉しいです。ご検討宜しくお願い致します。
2023-11-20 13:00
[9817] multiple camera preset for multiple 3D projection. / Alice12
[雑談] 返信
Hello. I have request as a game artist. Is it possible to add multiple camera preset for different 3D projection ? i need multiple 3D projection when rendering.

link : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Comparison_of_graphical_projections.svg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Graphical_projection_comparison.png


It's very useful for creating modular and flexible 2D assets for RPG game. Thanks
2023-11-18 16:01
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