Metasequoia BBS

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[8129] Ver4.7 Beta2 MMD用ボーンテンプレートについて / SJ
[Ver4β] 返信
お世話になっております。
MMD標準ボーンテンプレートについて、5点要望があります。

①センター先、両肩、各指1ボーン、左右・両目ボーン、下半身ボーンについて、デフォルトで「ノードの移動」にチェックが入っていない状態に

②センター先をデフォルトで非表示に

③肩ボーンの親をセンターから上半身に

④左右・両目ボーンの親を首から頭に
(Ver4.6.9aでも目系のdummyボーンの親はneckですが、こちらはPMD形式出力時には目の親が頭になっています)

⑤左右目ボーンの連動元を両目ボーンに

最後にこれは質問なのですが、新Verでは「ダミー」項目にチェックすると何か影響がありますか?
(所々「ダミー」にチェックが入ったボーンがあったので気になりました)

長々と失礼いたしました。
よろしくお願いします。
2019-03-22 19:22
[8127] 4.7ボーンテンプレートの不具合報告 / 義意丸
[不具合報告] 返信
ボーンの標準テンプレートのhumanoidのChestの親ボーンが
SpineではなくHipsになっているようです
確認の程よろしくお願いします
2019-03-19 20:19
[8128] Re: 4.7ボーンテンプレートの不具合報告 / 管理者
ご指摘の通り、思いっきり間違えていますね・・・。次のリリースでは修正いたします。
2019-03-20 09:35
[8108] 4.7要望 / mqouser
[要望] 返信
1)スキニングで回転させたときに一つのボーンから複数のボーンが分岐した構造の場合に分岐しているボーンが全て回転してしまうのは仕様ですか?
選択されたボーンのみ回転するのが正しい動作に思えますし、してほしい動作です。

2)ウェイトペイントのブラシのタイプにスクリーン2D座標系でブラシの範囲に含まれていたら、奥行と遮蔽を無視してペイントするブラシタイプがほしい。
かなり前に要望をだしていた覚えがありますが、このモードがないと作業の手数がかなり増えます。
2019-03-13 21:03

途中の2件のメッセージを表示

[8112] Re: 4.7要望 / mqouser
>回転とは「回転」操作のことですか?
回転操作です。
4.6のボーンリストをボーン表示にしたときの操作が自然に感じます。
4.7はノードモードオンリーですけど、分岐させたボーンを別々に回転させるには間にダミーボーンを挟むのが仕様ということなんですか?

要望の追加です。
リギングでボーンをY軸回転させるときにスナップできるようにしてほしい。
曲げ、傾き機能が改良はいっていますけど、これのハンドルから生えているトゲを頂点にスナップして方向を調整する機能がイメージそのままの機能なので、これと同等機能を追加してほしいです。
2019-03-14 20:18
[8113] Re: 4.7要望 / 管理者
>>回転とは「回転」操作のことですか?
>回転操作です。
>4.6のボーンリストをボーン表示にしたときの操作が自然に感じます。
>4.7はノードモードオンリーですけど、分岐させたボーンを別々に回転させるには間にダミーボーンを挟むのが仕様ということなんですか?

MayaやUnity,MMDをはじめ、ボーンに対応しているソフトの大半がそうで、FBX/Collada/PMD/glTFなどのファイルフォーマットもすべてこちらの仕様ですので、4.7で変更しました。
自然に感じるかどうかではなく、こちらが業界標準ですので、それに合わせております。
2019-03-15 09:40
[8120] Re: 4.7要望 / mqouser
予感はしていましたが仕様でしたか。
とはいってもボーンを分岐させる構造は分岐したボーンを別々に回転させられることを期待してそうしているので、ダミーボーンを挟むような機能は必要になると思います。
2019-03-17 23:32
[8126] Re: 4.7要望 / まじかる☆しげぽん
指の関節のように分岐したボーンをそれぞれ制御したければ、手の根本でそれぞれ根本で分岐したボーンを用意する感じになると思います。
Mayaでもそのような挙動です。
逆に言うと根本制御用ボーンも無いのに、分岐したボーンの根本を制御できる状態がおかしい状態です。
2019-03-19 16:16
[8124] エラーが頻発します / めた
[不具合報告] 返信
お世話になります。
最近エラーが頻発するようになったのですが、何か原因が分かれば教えて頂きたいです。
__________

Metasequoia 4 Ver4.6.9a (64bit) is running.
Windows version : 6.1  Build:7601  (Windows 7 x64)
Number of CPU : 8
Physical memory : 16289 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA Quadro K620
    DeviceID: 5051
    SubsysID: 278401246
    Revision: 162
    FeatureLevel: 11.0
OpenGL Renderer: Quadro K620/PCIe/SSE2
  OpenGL Version: 4.5.0 NVIDIA 353.30
  GLSL Version: 4.50 NVIDIA
レンダリング中にエラーが発生しました。(OpenGL)
モジュール'Metaseq.exe'のアドレス000000013FB1086EでアドレスFFFFFFFFFFFFFFFFに対する読み込み違反が発生しました。
0x000000013FB1086E Metaseq.exe: RenderCCSPatch + 1710 bytes
0x000000005E00005E <Unknown Module>: <Unknown Symbol>
0x00000000000088C0 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>
0x00000000186C5418 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>

________

Metasequoia 4 Ver4.6.9a (64bit) is running.
Windows version : 6.1  Build:7601  (Windows 7 x64)
Number of CPU : 8
Physical memory : 16289 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA Quadro K620
    DeviceID: 5051
    SubsysID: 278401246
    Revision: 162
    FeatureLevel: 11.0
OpenGL Renderer: Quadro K620/PCIe/SSE2
  OpenGL Version: 4.5.0 NVIDIA 353.30
  GLSL Version: 4.50 NVIDIA
Memory status
 Physical memory : 16679936 KB
 Maximum undo size : 2084864 KB
 Objects[140] : 11149 KB
 Temporary objects[1] : 1 KB
 Materials[8] : 4 KB
 Temporary materials[0] : 0 KB
 Mapping images[4] : 26063 KB
 Undo buffer[0] : 0 KB
 Total used : 37218 KB
 Face : 24 bytes
 Vertex : 32 bytes
2019-03-18 16:46
[8125] Re: エラーが頻発します / 管理者
エラーは特定のデータでのみよく起こっているのか、それとも様々なデータで起こっているのでしょうか?
また、表示用のレンダラーをOpenGLではなくDirect3D 11に変えた場合はどうでしょうか?
2019-03-18 18:34
[8116] 回転コマンドで、回転後に原点が移動する場合がある / nob
対応中 [不具合報告] 返信
回転コマンドで中心位置を0以外にした場合、回転量を数値入力して回転させると回転後に原点が移動してしまいます。
以下の手順で確認できます。
1.何らかのオブジェクトを生成(基本図形の平面等)
2.(C)回転を選択
3.中心位置を変更
 3Dカーソルのセンター位置をCtrl+ドラッグ、もしくは詳細設定から中心位置を数値入力
4.3DカーソルのXYZリボンの何れかをクリックして回転量を数値入力
記事No2297で直して頂いた内容と同じだと思いましたので不具合だと判断しました。
以上ご確認ください。
2019-03-17 03:37
[8121] Re: 回転コマンドで、回転後に原点が移動する場合がある / mqouser
詳細設定の[回転後に戻す]のオプションがオンになっていませんか。
2019-03-17 23:36
[8123] Re: 回転コマンドで、回転後に原点が移動する場合がある / 管理者
ハンドルをクリックして数値入力後に回転中心が戻ってしまうのを確認しました。次のリリースで修正いたします。
2019-03-18 11:17
[8117] bug houkoku / Yakitori
[不具合報告,Bug houkoku no IME] 返信
sorry my IME is poor.

konnitiha I am japanese.
Ime sinde ismasu.

bun houkoku desu.

seiki user nanodesuga, NAZONO PUROTEKUTA wo tukutta tokoro izenn yori kinou ga herimasita.

ba-zyonn ha gazouni natteimasu 4desu.
sutanda-do desu.

Zip youisiteimasu. yorosiku oneigai simasu.
2019-03-17 11:22
[8118] Re: bug houkoku / Yakitori
a zuimasenn

sic motterunode nyuuinn sitekimasu.
4gatuniha modottkurunode sokomade hensin dekinaikamo siremasen.
2019-03-17 11:25
[8119] Re: bug houkoku / Yakitori
miretuka douka wakarimasenga!
https://pbs.twimg.com/media/D107ueeUkAEDG6L.jpg

NariMI32 ni narimasita.
duzo...
2019-03-17 11:33
[8122] Re: bug houkoku / 管理者
画像を確認しましたが、それを見る限りではStandard版の標準機能の通りで、以前より機能が減っているということはなさそうです。
もしかして以前はプラグインを入れていてボタンがもっと多くあったのが、今は入れていないからということではないでしょうか?
2019-03-18 10:59
[8115] [Weight] - [Display Color] / Korea3D
対応中 [不具合報告] 返信
Metasequoia4.7 beta2 x64 [Weight] - [Display Color]表示がおかしくます。
画像添付します。
http://www.tnt5.com/download/47_weight_disply.png
2019-03-15 19:48
[8091] mqoを開いて保存すると元の拡張子を無視してmqozで登録される / nob
対応済み [不具合報告] 返信
Ver4.7 Beta1(32bit)において、mqoを開いて上書き保存するとファイル拡張子を無視してファイル内部はmqozとして保存されてしまいます。
その結果、拡張子はmqoなのに内部的にはmqozのファイルとなりダブルクリックして開こうとすると「このファイルの読み込みには対応していません。」となります。
2019-03-09 01:39
[8114] Re: mqoを開いて保存すると元の拡張子を無視してmqozで登録される / 管理者
Beta2で拡張子と中身が異なる問題を修正しました。
2019-03-15 16:44
[8090] 回転体の重なる両面ポリゴン / t②④
[質問] 返信
回転体をフリーズすると重なる両面ポリゴンが生成されるのですが、仕様ですか?
2019-03-09 00:02

途中の1件のメッセージを表示

[8110] Re: 回転体の重なる両面ポリゴン / t②④
>面の裏表を定義できないので仕様ですね。
>フリーズした後で[オブジェクト]→[面を片面化]するを実行してください。
>面の向きが逆になっていたら全選択して[選択部処理]→[面を反転]で面の向きを反転させてください。

わかりました。
やはりそうするしかないですか。
2019-03-14 01:46
[8092] mqoz形式の要望 / mqouser
対応不要 [要望] 返信
mqoz形式のフォーマットをバイナリだけではなく従来のテキスト形式を選択できるようにしてほしいです。
テキストエディタで特定の文字列を置き換えすることがある(オブジェクト、マテリアル名の変更、テクスチャの一括置き換えなど)のでバイナリ形式だけでは困ります。
環境設定のファイルの項目でテキストかバイナリ形式を選択できるオプションが欲しいです。
2019-03-09 15:09

途中の8件のメッセージを表示

[8107] Re: mqoz形式の要望 / mqouser
直接編集することの危険性については認識しています。単純に作業の手軽さから使用しているにすぎません。
これ以上食い下がるつもりもありませんので、従来形式の保守だけよろしくお願いします。
2019-03-13 19:47
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