Metasequoia BBS

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[6998] 選択の不具合 / mqouser
[不具合報告] 返信
カメラを平行から投影に切り替えて視野角、距離を操作した後で再び平行に戻した後で、カメラを真上から見下ろす状態で選択しようとすると全く違う場所にある頂点、辺、面がハイライトされることがありました。
視点パネルの初期化ボタンを押すと正常な選択ができるようになりました。
スクリーン座標と選択する要素の検索に使用している座標の同期ができていないような気がします。
バージョンは4.5.8です。
2017-04-24 00:03
[6997] 法線編集機能 / ntny
[要望] 返信
mqoフォーマットに法線情報の追加と、メタセコイア本体に法線編集機能の実装を希望します。

法線編集では「頂点」と面を選択できると素敵です。
「頂点」は複数の面を共有する単一の頂点法線として処理、「面」は選択した面が保有する個別の頂点法線のみ処理(Mayaで言うハードエッジ処理目的)、といった具合です。

編集手段としては幾つかポピュラーな物がありますが、以下の機能があると嬉しいです。

・法線を直接掴み(複数選択可)ローテーションまたはムーブ(スクリーン座標)で編集する
・選択された面または頂点の法線方向にレイを飛ばし、最も早くヒットした頂点に法線を一致させる法線転写
 この時「転写元オブジェクト」と「転写先オブジェクト」を指定できるとより安全で、転写先オブジェクトは複数選択できると快適です。
 また、経験上他ツールにて同操作をした場合X0の法線が壊れやすい(左右にブレやすい)ので、X0にしきい値を持たせる等のオプションがあると嬉しいです。
・選択した頂点(法線)のリセット(編集前の状態に戻す)
・選択した頂点(法線)に対し、ノーマルマップから頂点半径(任意サンプリング)の平均値を取得し法線に反映
・FBX出力に法線情報オプションの追加

メタセコイアは頂点や面に対するアプローチが他のどのツールよりも早くトライアンドエラーが捗るソフトなので、この先より高度なキャラクター表現をする為にも是非ご検討頂ければと思います。
2017-04-19 14:14
[6992] ヴィジュアルスクリプティングによるPythonスクリプトの作成 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.8] 返信
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/3ds_max_kitchen_stadium/max_creation_graph_1/

MAX2016では、クリエーショングラフというノードベースでツールを作成できる環境が実装されているのですが
これと同じように、メタセコのPythonスクリプトもノードベースでヴィジュアルスクリプティングできるようになってほしいです。

前回要望出していた、MELのようにシンプルなコマンドで処理を実行できるようにするのを合わせてヴィジュアルスクリプティングでスクリプトを組めるようになればアーティストにも優しい設計になると思います。
実際、最近ではUnityでもビジュアルスクリプティングベースでスクリプトを組めたり、シェーダーを組むAssetが増えています。

GoogleでサービスしてるMITのScratchとか有名ですね。
https://scratch.mit.edu/


また、ノードベースで作成する機能が実装できれば、シェーダーなどもノードベースで作成する環境にも応用出来るかと思います。

UnityのShaderForgeとかが、ノードベースでシェーダー組める感じですね。
http://acegikmo.com/shaderforge/


メタセコ5とか辺りで視野に入れてもらえればと思います。
対応ご検討よろしくお願いします。
2017-04-17 23:07
[6994] Re: ヴィジュアルスクリプティングによるPythonスクリプトの作成 / 管理者
現実問題として、数十億規模の予算で数十人以上の態勢で開発しているものと同じものを求められても、残念ながらそれは難しいとしか言えません。
予算・人員が2桁近く少ない体制では、実現可能性は限りなく0に近いとお考えいただけると・・・
2017-04-18 12:57
[6995] Re: ヴィジュアルスクリプティングによるPythonスクリプトの作成 / まじかる☆しげぽん
勿論なので、一要望となります。
予算規模等までユーザーに想定させて、要望出しを抑制させたら発展性無いですからね…。
2017-04-18 15:53
[6996] Re: ヴィジュアルスクリプティングによるPythonスクリプトの作成 / まじかる☆しげぽん
ちなみに、先に上げたUnityのノードベースのシェーダー作成ツールのShaderForgeは作者に尋ねてみた所一人で開発されているそうです。

なので、必ずしも大規模な開発じゃないとできないというわけではないと思います。
勿論限られた予算と人数の中で何が一番必要なのかというのはあるので、その点の取捨選択はおまかせ致します。
2017-04-18 17:53
[6993] 選択の連続辺選択に指定角度で止めるオプションが欲しい / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.8] 返信
選択の連続辺選択で、あらぬ方向に選択されている場合があります。
なので、一定角以上の曲がり角があったらそこで止める角度指定オプションが欲しいです。
例えば、L字のように90度曲がってる箇所などは90度と指定しておいたらそこで選択を止める感じです。

対応ご検討よろしくお願いします。
2017-04-18 02:36
[6984] ボーンの「中心に移動」の使い方 / saka-n
[質問] 返信
ボーンのリギングの+追加と移動のときにある「中心に移動」の使い方がわかりません。ON/OFFで操作してもその違いがわからないので質問されていただきました。よろしくお願いします
2017-04-12 17:44

途中の1件のメッセージを表示

[6991] Re: ボーンの「中心に移動」の使い方 / saka-n
早速の回答ありがとうございます。
基本図形の円柱で試したら違いの確認ができました。条件にもよるみたいですね。指関係やボーンが入り組んでたり重なっていたりすると機能しないことがあるみたいで困惑しておりました。
ヘルプの方も読んだ記憶があったのですが、忘れてました。

それと、今気づいたんですけどヘルプで「ボーン」で検索すると「解説本の紹介、環境設定、ファイル出力、ファイル入力、バージョンアップ履歴」しか無いと思いこんでましてスクロールバーをずらしたらでてきますね。
コマンド-ボーンやモーフに付いても説明があることを初めて知りました!!
目次のチュートリアルのボーン設定(キツネくん)しか無いのかと思っておりました。キツネくんからもリンク誘導をしておいてはいかがでしょうかね。(ボーンはキツネくん、アンカーは、ブログのくまさんしか無いと思ってました)
そんな経緯で、ヘルプには詳しく載ってないから聞いたほうがいいかと思ってしまったようです。
度々お世話になりましてありがとうございます。
2017-04-13 21:26
[6979] MQO importer for 3ds max / Nick
[質問] 返信
I am looking for an MQO importer and exporter plugin for current version of 3ds max.

Does any reader here know if plugin exists and where I can find it?
2017-04-12 15:36
[6990] Re: MQO importer for 3ds max / 管理者
There was an old third-party plugin for old version of 3ds Max. However, it does not support current version of 3ds Max.
Metasequoia supports other many file formats, fbx, obj and so on. You should import or export them in 3ds Max and Metasequoia.
2017-04-13 15:31
[6986] ブーリアンを行うと曲面化のウェイトが消えてしまう / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.8] 返信
ブーリアンを掛けると曲面化のウェイト情報が消えてしまいます。
もう一度付け直す羽目になるので、ウェイト情報が残るようにしてほしいです。

また、ウェイトが付いてる辺や頂点を選択する機能が欲しいです。
この際、ウェイトの値を指定してその値の辺、頂点のみ選択できるようにしてほしいです。
2017-04-13 01:40
[6988] Re: ブーリアンを行うと曲面化のウェイトが消えてしまう / まじかる☆しげぽん
選択部処理の、「厚みを付ける」でもウェイト情報が消えてしまうようです。
他のオブジェクトに対して何か処理する系も洗い出して、ウェイト情報が消えてしまわないように対応お願いします。
2017-04-13 07:24
[6987] ベベルコマンドで頂点が分離する箇所が出る / まじかる☆しげぽん
[不具合報告,Ver4.5.8] 返信
http://imgur.com/a/I2I4U
画像の右側の2箇所のように、ベベルコマンドを掛けた際に頂点が分離する不具合があります。
こちら分離されないように修正お願いしたいです。

http://imgur.com/a/cruhG
また、この画像の左のような三角形の頂点が集約されているような箇所を通るエッジにベベルを掛けると中央の様に多角形の面が出来てしまいます。
毎回処理に困るので、三角分割した状態にするかこういった多角形の面が出来ないようにしてほしいです。
2017-04-13 06:02
[6982] ボーン鏡化時のボーン名変換 / saka-n
[要望] 返信
ボーンの鏡化(フリーズ)X軸後の名称を末尾のLRの変更にしてほしい

現状:arm_L→arm_LMirror

改案:arm_L→arm_R

その後にPMD出力すると日本語変換されない為です
2017-04-12 17:40
[6981] ウエイトアンカーの強化 / saka-n
[要望,アンカー] 返信
ボーンのウエイトアンカーについてなんですが、オブジェクト毎にアンカーを設定できるようにしてほしいです。1つのボーンで複数のアンカーを設定できてオブジェクトの指定もできるようにしていただければ使いやすい気がします。

モデルのオブジェクトが重なっていたり近い場合(スカートや尻尾・髪・小物)に一度設定しても別のところを設定しているとどうしても設定が戻ってしまいます。実質アンカーが単純な形状にしか使えないです。重なる箇所が1つ2つであればペイントで塗り直すのですが、ちょっと複雑な形状になると、どこまで設定していてどこを塗りなおさないといけないのかわからなくなってきます。
ご検討よりしくお願いします
2017-04-12 17:29
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