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[9766] metasequoia script editor "deleteObject" not work / Tga
[質問] 返信
When I used this example, the function MQSystem.getDocument().deleteObject(x) didn't delete the cache of objects that every time I run the code, the number of objects are accumulated and make the window lagged.
Is it possible to fix this problem?
Is there a code similar to AllObject.Clear()?
------------------------------------------------
import random
doc = MQSystem.getDocument()
out = MQSystem.println

for x in range(0, MQSystem.getDocument().numObject):
    MQSystem.getDocument().deleteObject(x)


def p(*args):
  if len(args)==0:
    MQSystem.println("")
    return
  for arg in args:
    MQSystem.println(str(arg))

#drawCube_def_metal.py

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2023-07-03 01:48

途中の3件のメッセージを表示

[9771] Re: metasequoia script editor / 管理者
It seems that you have already found a solution, but in any case there is a slight problem with the update process in the deleteObject() function.
We will resolve this issue in the next release.
2023-07-05 12:40
[9770] UV展開で選択した頂点を固定したい / テケテン
[要望,UV展開、頂点固定] 返信
いつもメタセコにはお世話になっております。
UV展開でリラックスを使用したり、マグネットで頂点群を移動するなどで、動かしたくない頂点まで動いてしまうので、予め動かしたくない頂点を選択して固定する方法があると非常に助かります。

参考例としては、MayaでPinning Selectionという機能があり、UV展開で非常に便利でした。
2023-07-04 17:38
[9764] Render Error / Chupples
[不具合報告] 返信
I have a textured mqo file which gives me an error when I try to open it. I can open it with Meta3 but not the current version...

Metasequoia 4 Ver4.8.5b (64bit) is running.
Windows version : Windows 10 x64 22H2  Build:19045
Number of CPU : 20
Physical memory : 16128 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU
    DeviceID: 9504
    SubsysID: 292822277
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
Error occurred in the rendering.(D3D11)
Access violation in module Metaseq.exe at address 00007FF622E04971, for writing 0000000000000000
0x00007FF622E04971 Metaseq.exe: `RenderObjectFlat'::`50'::RenderObjectFlatProcess::Process + 3985 bytes
0x00007FFEE662F750 dbghelp.dll: SymGetModuleBase + 720 bytes
0x00007FFEE662F624 dbghelp.dll: SymGetModuleBase + 420 bytes
0x00007FFEE662E26D dbghelp.dll: StackWalkEx + 1277 bytes
0x00007FFEE662E0C6 dbghelp.dll: StackWalkEx + 854 bytes
0x00007FFEE662DFE5 dbghelp.dll: StackWalkEx + 629 bytes
0x00007FFEE662DEC6 dbghelp.dll: StackWalkEx + 342 bytes

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2023-06-27 03:53
[9765] Re: Render Error / 管理者
Can you send the mqo file to us?
If you can, please contact support via email.
2023-06-27 17:29
[9761] ポーズ機能について / guest
[要望,ボーン ポーズ] 返信
いつもお世話になっております。
メタセコイアのEX版を使用させていただいております。

ゲームで使用するモデルのためにポーズを作成してモーフとして使用するということを考えているのですが、
ポーズを1モデルにつき10個までしか保存できないということに限界を感じています。

ポーズの登録数の上限は開放できないものでしょうか。


2023-06-19 03:29

途中の1件のメッセージを表示

[9763] Re: ポーズ機能について / guest
返信ありがとうございます。

材質数やオブジェクト数と同様に、たくさん欲しい人にとってはいくらでも縦にどんどん追加していけるような仕組みで困らないのでは、とは考えましたが、メニューの収まりの問題でしたか。



ポーズのパターンをたくさん、1モデル内に保存しておきたい理由としましては、「一つのキャラクター用だけではなく、そのゲームに登場する複数の似たようなキャラクター郡に渡って、同じパターンのモーフをたくさん用意したい」という理由があるのです。


例えば
・寝てる時のポーズ
・走っているポーズ
・攻撃しているポーズ
・倒れてるポーズ
などなどの累計パターンを雛形となるモデル内部に保存しておくことで、
その雛形モデルを複製・編集して作られた別のキャラモデルも、その累計パターンで同様にすぐポーズをつけたり、モーフを保存することができるようになるからです。

説明がわかりにくいかもしれませんし、
そこまでやるならblenderとかでやれば?と思われるかもしれません。


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2023-06-23 06:09
[9758] Renderman 25 XPU / Guest
[質問,Renderman XPU] 返信
The new version of RenderMan came out recently, so I was wondering if there are any plans to add XPU support to Metasequoia?
(As far as I know, it could be just a checkbox that says "Use XPU" in the RenderMan window, since the engine is supposed to do everything else)
Or are there plans to continue(and expand) RenderMan support in the future?
2023-06-14 21:12

途中の1件のメッセージを表示

[9760] Re: Renderman 25 XPU / 管理者
As for RenderMan, Pixar itself provides plug-ins that work with some software. On the other hand, the documentation for command line based use has been decreasing over the years, making it difficult for third parties to provide support.

RenderMan is an excellent renderer, but for the above reason, we recommend to use the standard path tracer and will remove RenderMan integration from the standard functionality in the next version. It will continue to be made available as an independent plug-in, but ongoing support will not be provided in the future.
2023-06-15 09:03
[9756] オブジェクト選択の不具合について / Ti
対応済み [不具合報告] 返信
毎度お世話になっております。
平常時からxファイル出力をして使っているのですが
3.0LEから4に移行して半年程度たったのですが
3.0LEではオブジェクト選択で非表示にしたものはxファイル上では
出力されなかったのですが4では非表示にしてもxファイルに出力されてしまうので、バージョン間で違いが出てしまい、毎度mqoファイルを3.0LEに戻して出力しているのですが4でも対応していただけないでしょうか。

以上ご検討のほど宜しくお願い致します
2023-05-27 11:46
[9757] Re: オブジェクト選択の不具合について / 管理者
Xファイル自体がレガシーということもあって、X出力に関してはVer3の頃からあまり変わっていません。
ファイル出力時のオプションの[可視オブジェクトのみ]がオフになっているだけだと思いますので、ご確認ください。
2023-05-27 20:19
[9753] 直角で構成されたモデルのUV展開について / Phant
[質問] 返信
お世話になっております。

UV展開に関する質問兼要望です。

立方体をUVが十字架状になるように展開するとき、現状だとUVをより大きくするためかUV座標軸に対して斜めに配置されてしまいます。
立方体に限らず、テクスチャを作成するうえで直角で構成されたモデルのUVはUV軸に対して垂直or水平に配置されてほしいのですが、
現状のパラメータ操作だけでこういったUVを垂直or水平に配置された状態で展開することはできるのでしょうか?

斜めに配置されたのUVを回転ツールで手動でズレなく軸に合わせるのは不可能なので、
現状自分は直線上に並んでいる全ての頂点群に対して、選択→整列→U or V
という作業をUV内の直線の数だけ繰り返していますが、さすがに限界があるのでこの度投稿させていただきました。

個人的にですが現状パラメータ操作だけでこれらができないということであれば、
UV内の任意の2点を指定してそのなす角*-1°UV全体を回転できるツールがあると問題が解決できてうれしいです。
2023-05-05 00:48

途中の1件のメッセージを表示

[9755] Re: 直角で構成されたモデルのUV展開について / Phant
>UVの自動展開では、UVのつながった面の「塊」ごとに平均的な法線方向を割り出し、その向きに基づいて3D空間の上方向とUV空間の上方向がなるべく一致するようにUVが割り当てられるようになっています。
>そのため一般的な形状では、適度に切れ目を指定して複数の塊に分割されてさえいれば、UVが変な向きになることはありません。
>
>ただし、以下のような特異な幾何学形状では向きが不定になることがあります。
>・平均法線が真上または真下を向いている
>・平均法線が0となり、どの向きでもない
>
>立方体の場合、すべての面の法線方向を足し合わせると0となって後者に該当し、3D空間の上方向をUVのどの方向と合わせるのが一意に定義できないので、斜めを向いたりします。
>ただ、切れ目の個所を変えると縦横がうまく合うこともあるようです。

ご返答ありがとうございます。
頂いた情報を基に、平均法線が0にならなそうなモデルでいくつか試行したところ確かにUV軸に沿って展開されることが確認できました。
展開結果が法線に依存しているのは知らなかったので勉強になりました。今後参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
2023-05-11 02:41
[9751] ご質問 / 3Dプリンター
対応済み [質問] 返信
くり抜かれた図形(直方体の中心が円柱でくり抜かれているモデル)が「Spin3D」上で反映されないのですが、それはバグでしょうか?それともそのような図形は対応されていないでしょうか?
よろしくお願いします。
2023-04-22 19:39
[9752] Re: ご質問 / 管理者
Spin3Dというのは何でしょうか?と思いましたが、そういうソフトがあるのですね。初めて知りました。

一般的な話でいうと、
・データの不備(どこかに亀裂、穴があるなど)
・そのソフトがその構造を扱えない
のどちらかと思いますが、他社製のソフトの挙動についてこちらに聞かれてもわかりかねますので、そのソフトの開発元へお問い合わせください。
2023-04-23 17:57
[9750] 選択ボーンをまとめて編集したいです。 / y
[要望] 返信
ボーンの編集(設定)が1つずつしかできないためまとめてできるようにしていただきたいです。

親ボーンの設定などボーンがたくさんある場合はリストから見つけるのが大変且つ複数あるときはけっこう時間がかかってしまうためそうしていただけるととても助かります。

あともし上記に対応していただいた際、名称の編集は、
複数のボーンを選択して編集→被らないように名称の後に自動で連番がつく
といった感じにしていただきたいです。ボーンに限らずオブジェクト、マテリアルもそのようにしていただけるととてもありがたいです;

以上、ご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
2023-04-16 17:41
[9746] オブジェクトパネルの色 / とます
対応不要 [要望] 返信
外部のファイルを挿入した時等、オブジェクト毎に点・線の色が自動的に振り分けられますが、これを抑制するオプション(環境設定の色に固定)があると助かります。
狙ったかのように視認性の悪い色になることが多いので。
2023-04-11 05:09
[9747] Re: オブジェクトパネルの色 / 管理者
どのファイル形式を読み込んだときの話ですか?
元々色が付けられているmqoファイルを読み込んだときにしか色が割り当てられることはないはずですが。
2023-04-11 09:26
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