Metasequoia BBS
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[8604]
select faces or points not working
/
josé phelipe
[不具合報告]
返信
こんにちは、最近、メタセコイア4で顔やポイントを選択できないことに気付きました。
無料版を使用していて購入したいのですが、この不可思議なエラーのため、その価値があるかわかりません。
聞いてくれてありがとう
2020-04-16 04:55
[8605]
Re: select faces or points not working
/
管理者
返信
・編集オプションの[点][辺][面]がオフになっている
・スペースキーを押して[選択固定]がオンになっている
・オブジェクトが編集禁止になっている
のうちのどれかが原因だと思います。
上記すべて確認しても解決できない場合、環境設定で「初期設定に戻す > 全設定を消去」で設定を初期状態に戻してみてください。
2020-04-16 14:31
[8600]
鏡面複製
/
コーパス
対応済み
[質問]
返信
人体の右半分にウェイトを作り、鏡面複製で残り左半分にウェイトをコピーしても、かなり狂ったウェイトになります。右半分のウェイトもおかしくなります。
方向や対称を何度も試したのですが、解決しませんでした。
問題はどこにあるのでしょうか?
2020-04-08 19:23
[8601]
Re: 鏡面複製
/
管理者
返信
ボーンのウェイトですよね?
先日にも同じような投稿[8588]がありましたが、こちらと同様に
・中心のボーンを完全にX=0の位置にする
・環境設定内の「対称とみなす最大距離」を小さい値にする
のほか、各ボーン・頂点がきちんと対称となっているかをご確認ください。
それでも解決しない場合、弊社サポートまでメールで当該のデータをお送りいただけますでしょうか。こちらで調査いたします。
2020-04-10 15:07
途中の1件のメッセージを表示
[8603]
Re: 鏡面複製
/
コーパス
返信
対称とみなす最大距離が5でしたが、0.05まで下げたところ鏡面複製が対象になりました。
ありがとうございました。
>・中心のボーンを完全にX=0の位置にする
>・環境設定内の「対称とみなす最大距離」を小さい値にする
2020-04-14 06:05
[8597]
ボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わる
/
コーパス
対応済み
[不具合報告]
返信
Ver.4.7.3ですが、人間の臀部でボーンのウェイトを3種類にするとボーンのボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わってしまいます。
ボーン表示が本物みたいです。つまりペイント表示でウェイトを変えても反映されません。
例えば、ボーンのウェイトに下半身、右臀部、右足を使った場合です。
臀部のウェイトを張るのはPMXファイルにしたとき、お尻を重力で揺らすためです。
3種類以上のウェイトをつけても、正しく頂点が表示されるようにできないのでしょうか?
2020-04-06 21:46
[8598]
Re: ボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わる
/
管理者
返信
「スキン設定」時の「ボーン影響制限」がたぶん2になっているのではないでしょうか。
ある頂点について、この制限を超える数のボーンにウェイトが割り当てられている場合、「ペイント」モードではひとまず制限数とは関係なく複数ボーンのウェイトがそのまま、「ボーン」モードでは制限後の2ボーンのみのウェイトがスキン変形に適用される形になっております。
この仕様がいいかどうかは簡単に判断つかないですが、ひとまず現状ではこうということです。
PMXには直接出力できませんが、他の形式から変換する前提などでしょうか?
PMDでは頂点あたりのボーンは2つまでなので、MMD用テンプレート適用時に自動的にボーン影響制限が2になりますが、PMXではボーンは4つまでだったと思いますので、ボーン影響制限も4にすればそれほど問題ないのではと思います。
2020-04-08 14:43
途中の1件のメッセージを表示
[8599]
Re: ボーン表示とペイント表示で頂点の位置が変わる
/
コーパス
返信
解決しました。
ありがとうございました。
>「スキン設定」時の「ボーン影響制限」がたぶん2になっているのではないでしょうか。
>
>ある頂点について、この制限を超える数のボーンにウェイトが割り当てられている場合、「ペイント」モードではひとまず制限数とは関係なく複数ボーンのウェイトがそのまま、「ボーン」モードでは制限後の2ボーンのみのウェイトがスキン変形に適用される形になっております。
>この仕様がいいかどうかは簡単に判断つかないですが、ひとまず現状ではこうということです。
>
>PMXには直接出力できませんが、他の形式から変換する前提などでしょうか?
>PMDでは頂点あたりのボーンは2つまでなので、MMD用テンプレート適用時に自動的にボーン影響制限が2になりますが、PMXではボーンは4つまでだったと思いますので、ボーン影響制限も4にすればそれほど問題ないのではと思います。
2020-04-08 19:09
[8594]
同名ボーンのマージ
/
loc
対応不要
[要望]
返信
・MQOZにMQOZを「オブジェクトの挿入」した時に同名ボーンをマージ
と
・PMD出力時にメタセコイア上での材質名を引き継ぐ
の機能が欲しいです。よろしくお願いしますm(_ _)m
2020-04-03 18:23
[8595]
Re: 同名ボーンのマージ
/
管理者
返信
>・PMD出力時にメタセコイア上での材質名を引き継ぐ
PMDは表示用に必要な最小限の情報しか持てないファイル形式のためか、材質名を持つこと自体ができないようになっております。そのためメタセコイアからも材質名は出力されません。
2020-04-03 20:21
途中の1件のメッセージを表示
[8596]
Re: 同名ボーンのマージ
/
loc
返信
>PMDは表示用に必要な最小限の情報しか持てないファイル形式のためか、材質名を持つこと自体ができないようになっております。そのためメタセコイアからも材質名は出力されません。
そうだったのですね。PMXと混同していました。
ご返信ありがとうございます。
2020-04-04 14:41
[8586]
ナイフで平行に切断出来ない
/
林原
対応済み
[質問]
返信
初心者です
ナイフでシフトキーを押し平行に切ろうとしていますが
スナップの角度が外れず出来ません
平行にナイフを使うには(f2などで視点は平行にしてます)
どうすればよろしいでしょうか>
2020-03-24 10:04
[8587]
Re: ナイフで平行に切断出来ない
/
管理者
返信
「Shiftキーのスナップ角」の設定が細かい値になっていませんか?
大きい値にしておけば簡単に平行にできると思います。
2020-03-24 11:32
途中の1件のメッセージを表示
[8593]
Re: ナイフで平行に切断出来ない
/
林原
返信
>「Shiftキーのスナップ角」の設定が細かい値になっていませんか?
>大きい値にしておけば簡単に平行にできると思います。
試してみます
ありがとうございました
2020-04-03 11:36
[8592]
Background Image Edit Function Please....
/
Park
[要望,Background Image]
返信
I want to use image as referrence.
But it is really hard to edit image (size and location) when loaded at backgound
2020-04-02 12:35
[8590]
Mirroring
/
Park
対応済み
[質問,Function]
返信
Last week I purchased 4.7.3 version
but I cannot find mirroring function.
would you please let me know where is that??
2020-03-31 12:49
[8591]
Re: Mirroring
/
管理者
返信
Please call the [Panel > Object Panel] menu,
push [Prop] button in the object panel,
and select [Separated] or [Joined] in the [Mirroring] group.
2020-03-31 20:31
[8588]
対称時のスキニングのバグ
/
荒城のモデラー
対応済み
[不具合報告,スキニング,ウェイト,バグ]
返信
対称を入れたウェイトペイント時、同じ階層にある別ボーンのウェイトとして対称位置に操作が適用されます。例えば
>センター
>上半身
>下半身
という構造で、上半身のウェイトを右側に塗ると、下半身のウェイトとして左側の対称位置に塗られました
2020-03-24 20:00
[8589]
Re: 対称時のスキニングのバグ
/
管理者
返信
両方のボーンが完全にX=0上になく微妙にX=0平面を挟んだ位置にあるのではないでしょうか?
この状態で、環境設定内の「対称とみなす最大距離」の値の距離内に対称となる位置関係のボーンがあると、ボーンは対称関係にあると見なされ、ペイントなど各操作で対称の処理がおこなわれます。
ボーンをそれぞれX=0の位置に移動したり、設定の値を小さくすることで対処できるのではと思います。
2020-03-26 18:42
[8580]
3Dプリンタで出力する場合のサイズ指定
/
K-1
対応済み
[質問]
返信
メタセコイア4で作成したデータをSTL出力し、3Dプリンタで出力したいです。
内径9ミリメートル、外径11ミリメートル、長さ30ミリメートルのパイプを出力したいのですが、「基本図形」でパイプを作成するときに内径、外径、高さはいくつで指定すればちょうどいいサイズで出力されるでしょうか?
2020-03-14 19:18
[8581]
Re: 3Dプリンタで出力する場合のサイズ指定
/
管理者
返信
EX版ではmmやインチなどの単位で寸法表示・数値入力が可能です。
Standard版では寸法表示はありませんが、通常は数値の1がそのまま1mmとなります。(出力するファイル形式や受け側ソフトによっては異なることがあります)
2020-03-16 10:28
途中の1件のメッセージを表示
[8585]
Re: 3Dプリンタで出力する場合のサイズ指定
/
K-1
返信
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
2020-03-19 22:22
[8575]
Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t0024
[要望]
返信
「ボーン」コマンドの「標準テンプレート」で「Humanoid(Unity)」がありますが、「Unreal Engine 4」向けにも標準テンプレートを用意してもらえませんか?
「ue4 アニメーション 作成」でググると参考になると思います。
2020-03-11 17:19
[8577]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
管理者
返信
アニメーションで探しても関係なさそうな情報しか出てきませんでしたが、ボーンやスケルトンで探すと以下の記事が見つかりました。
https://qiita.com/housakusleeping/items/fa1300a9f4aa1a3db58a
若干古い情報のようですが、今でも変わっていないのなら、この記事内の対応表通りにPMD向けのボーンをベースにして名前を変えるだけでOKということになりますが、こちらで大丈夫でしょうか?
2020-03-12 11:28
[8578]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t00west
返信
>アニメーションで探しても関係なさそうな情報しか出てきませんでしたが、ボーンやスケルトンで探すと以下の記事が見つかりました。
あっ、失礼しました。
>若干古い情報のようですが、今でも変わっていないのなら、この記事内の対応表通りにPMD向けのボーンをベースにして名前を変えるだけでOKということになりますが、こちらで大丈夫でしょうか?
最新のUE4は4.24ですが、大丈夫だと思います。
駄目だったら、また報告します。
2020-03-12 20:42
[8579]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
管理者
返信
とりあえず用意してみました。リンクを右クリックしてxmlファイルを保存し、ボーンのテンプレートのところからインポートしてみてください。
http://metaseq.net/metaseq/ue4_template_test.xml
即席で用意したのとUE4の使い方がわかっていないため、テストはまったくしていませんので、おかしい箇所がありましたらご指摘いただけると幸いです。問題がなければ標準テンプレートに含めようと思います。
2020-03-13 19:05
[8582]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t00west
返信
>とりあえず用意してみました。リンクを右クリックしてxmlファイルを保存し、ボーンのテンプレートのところからインポートしてみてください。
>
http://metaseq.net/metaseq/ue4_template_test.xml
できました。
>即席で用意したのとUE4の使い方がわかっていないため、テストはまったくしていませんので、おかしい箇所がありましたらご指摘いただけると幸いです。問題がなければ標準テンプレートに含めようと思います。
今のところ問題ありません。
UE4の方も需要があると思うので、UE4も触ってみてください。
2020-03-17 01:38
[8583]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
管理者
返信
確認ありがとうございます。問題ないとのことなので、おおむね今のまま標準テンプレートに入れることにします。
UE4だけでなくUnityもですが、普段ゲームエンジンを使う機会がないので、使い方も覚えられないままです・・・。時間があるときにもう少し触ってみようと思います。
2020-03-17 11:29
途中の5件のメッセージを表示
[8584]
Re: Unreal Engine 4でボーン標準テンプレート
/
t00west
返信
>確認ありがとうございます。問題ないとのことなので、おおむね今のまま標準テンプレートに入れることにします。
ボーン名は大丈夫でしたがボーンの長さや回転をしたものが検証が足りなかったので、UE4標準サンプルのマネキンモデルです。
https://test.vexil.jp/SK_Mannequin.fbx
>UE4だけでなくUnityもですが、普段ゲームエンジンを使う機会がないので、使い方も覚えられないままです・・・。時間があるときにもう少し触ってみようと思います。
僕も入門書をかじった程度なので、スキルアップしたいです。
2020-03-19 04:33
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