Metasequoia BBS

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[8663] シリアルコードについて / ねこ
[質問] 返信
macOSでver4.7.4のメタセコを使用しているのですが、試用シリアルコードを入力しても「シリアル情報をPCから読み取ることができません」と表示され、登録ができません。Windowsの場合は管理者権限で実行すると良いらしいのですが、macの場合はどうすればいいのでしょうか…
2020-05-24 07:36
[8664] Re: シリアルコードについて / 管理者
ライセンスの認証についてはBBSではお答えできかねますので、メールで弊社サポートまでお問い合わせいただけますか。
その際、macOSのバージョンがいくつかも併せてご回答ください。
2020-05-24 17:36
[8659] 画面をスッキリ / くま
[質問,作業画面] 返信
選択サブパネルのアイコンって消して作業できますか

作業画面をできるだけ大きくしたく
サブパネルに表示されるアイコンを無くして文字のみ表示にしたいです。どこかの説明画像で選択サブパネルが文字のみのをみました。

アイコンを表示しないようにできるかなと色々ググりましたが、
exだけの機能という事で諦めるべきでしょうか?
2020-05-22 05:55

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[8662] Re: 画面をスッキリ / くま
>画面左上の編集モードを切り替えたり、「カスタマイズ」すれば、少なくともメインのウインドウ内に表示される項目については調整可能です。ただ、コマンドごとに切り替わるGUIは変更はほぼできません。
>
>なお、画面のレイアウトなどのカスタマイズはエディションに関係ありません。エディションごとの違いはヘルプや公式Webサイト内の記述をご覧ください。

GUIは変更出来ないのですねありがとうございます諦めがつきました。
2020-05-23 04:11
[8658] 展開が正常に実行されない / るうぃ
[質問] 返信
win10-64bit-Pro
メモリ16G 使用率4%
4.7.4a-64bit版を使用しています

以下前提です
円柱、ドーナツ型基本形を使用しモデルを作成しました。
テクスチャをつくりたいので、マッピングモードへ変更し複数のオブジェクトがあるためshift+矢印キーですべて選択し、
自動展開-切れ目-自動選択[ノイズ除去なし、アルゴリズムスマート、最大分岐数12、穴が閉じないように分割にチェック、閉曲面なくすにチェック]-UV自動展開と選択すると、

・アルゴリズム有機体、人工物、大量データどれを選んでも明らかに展開面が少ない状態が表示されます。
・切れ目選択でアルゴリズムを高速に変えて自動展開の項目を変更せずに展開をかけるとそれなりの面が展開されるのですが、今度はつながった面以外に細かく分けられた面が50個くらいに展開されます。
 こちらの展開図を縫い合わせでマウス中央スクロールすると拡大はされるのですが、端に描画領域をずらすことができないので細かいパーツを縫うことができません。
 また、縫い合わせたところで縫い合わせ前と明らかに面の大きさが異なります

本題なのですが
1.そもそも私の実施した展開方法は適切なのでしょうか?
2.切れ目選択でスマートを選んだ場合明らかに展開面が不足しているなにがが問題となることが多いのでしょうか?
3.切れ目選択高速で端にちらばってしまった展開面を拡大表示することは可能でしょうか?
4.縫い合わせで展開面の大きさが変わってしまうのは正常な動作なのでしょうか?
2020-05-22 03:05
[8661] Re: 展開が正常に実行されない / 管理者
1-2. 自動展開がうまくできない場合、切れ目が適切に指定されていない場合がほとんどですが、説明だけではどういう状況なのかよくわかりませんので、原因についても何も言えません。
どういう切れ目を選択してどういう結果になったかがわかるよう、スクリーンショットやデータなどを添えて弊社サポートまでメールにてお問い合わせいただけますでしょうか。

3. 指定箇所のUVを拡大表示する機能はありませんので、普通にホイール操作で展開図を拡大表示してください。

4. もしサイズが変わらなかったら、縫い目が合わない結果になってしまいます。縫い合わせ元と先の辺の長さが等しくなるようサイズが調整されます。
2020-05-22 15:11
[8654] FBX読み込み時の法線について / ntny
[不具合報告] 返信
FBX読み込み時の法線についてです。

現状メタセコイアで法線を編集したモデルは他のアプリ(自分の場合は主にUnity)に正常に持ち込めますが、そのデータが3dsMaxから出力したモデルの場合、メタセコイア上で法線が正常に読み込めない問題があるようです。

0からメタセコイアで作ったモデルの場合は正常に読み書き出来るのですが、メタセコイアで作ったモデルを3dsMaxに読み込み、スキニングして出力したFBXをメタセコで読み直すと↓の様な状態になります。
http://neotenydesign.heteml.jp/import_normal.png

みた感じX軸に-90度入っているように見えるので、MaxがZ-Upによる問題(インポート時モデルのローカルx軸に90入った状態になる)だろうと思いますが、こちらの対応の方よろしくお願いします。
(ファイル入出力の根本的な解決を期待しますが、法線の差分数値編集(相対数値編集)も可能になると非常に便利なので、併せてご検討いただければ幸いです)
2020-05-19 18:45

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[8657] Re: FBX読み込み時の法線について / ntny
ご確認ありがとうございます。
データの件了解いたしました。後程メールにて送信させていただきます。
2020-05-21 12:05
[8652] ボーン編集中の異常終了 / たいようのごさいじ
[不具合報告] 返信
これまでに2回ほどボーンウェイトに変更を加えた状態でボーンの方向調整をした場合に異常終了することがありました。作業工程的にあまりないシチュエーションではありますが、できれば対応お願いいたします。
2020-05-18 21:50
[8653] Re: ボーン編集中の異常終了 / 管理者
クラッシュログが残っていないでしょうか。
異常終了したときに
32bit版 C:/Users/(ユーザー名)/AppData/Roaming/tetraface/Metasequoia4
64bit版 C:/Users/(ユーザー名)/AppData/Roaming/tetraface/Metasequoia4_64
のフォルダにcrashlog.(番号).txtというファイルが保存され、これがあれば原因の解析の手掛かりになるかもしれません。
2020-05-19 10:21
[8651] 格子変形の要望 / beq1327
[要望] 返信
格子変形は変形をした後,確定ボタンを押すと変形が確定されるようにしてほしい。現行のUIでは間違った変形をしたときに,元の状態に戻すのが面倒なのです。よろしくお願いします。
2020-05-18 17:42
[8642] 反応速度の鈍化 / ツバサ
[要望,編集ツール,操作] 返信
いつもお世話になっております。
Metasequoia4 Ver4.7.4および4.7.4aのソフトウェア動作について要望があります。

状況
レンダラはDirect3D 11を使用。
コマンドより編集ツールからそれぞれのツールを使用する際に、オブジェクトのメッシュや頂点をポインタで囲む動作、メッシュの移動や拡大などの挙動がワンテンポ遅れて動作するようになりました。
レンダラをDirect3D 9やOpenGLを利用することで挙動が改善しストレスなく組み立てできる状況ですが、現在のバージョンからこのような挙動が出始め、気になりましたので要望として提出いたします。


環境
・Metasequoia4 Ver4.7.4a
・レンダラ=Direct3D 11 使用時のみ
・OS=Windows10(x64)
・CPU=i7-7700
・GPU=GTX1060 6GBM
・メモリ=16GB
2020-05-14 11:22

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[8650] Re: 反応速度の鈍化 / ツバサ
>4.7.4bで4.7.3と同程度になったと思います。ご確認ください。
早速新しいVer4.7.4bを導入致しました。所感として動作が改善されました。迅速な対応、重ねてありがとうございます。
今回のアップデートで引き続き不具合等あれば掲示板を利用したいと思います。
2020-05-18 13:06
[8612] Unity対応のFBXが正しく読めない? / 旧メタセコユーザー
[質問,FBX] 返信
久々にメタセコ触るユーザーです。
最新版(4.7.3)でUnitychanの公式データのFBXをインポート、ボーンを操作しようとしましたが階層が壊れてたり、スキンも付いてない状態で、他のフリーモデルもインポートしましたが同様でした

<確認したフリーモデルFBX>
Unityちゃん公式データ(UnityPackage内にあるFBXモデル)
https://unity-chan.com/

デジタルアクター第一弾高崎柚乃
https://gugenka.jp/original/yuno-3d.php
2020-04-28 13:00

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[8648] Re: Unity対応のFBXが正しく読めない? / 旧メタセコユーザー
確認できました、ご対応いただきありがとうございました。
2020-05-17 18:40
[8643] レンダリング時の材質設定 / K
[質問] 返信
レンダリング時のシェーダが、材質に設定したシェーダでなくデフォルトのPhongでレンダリングされる。
PMDなど他のシェーダ設定ではできないのでしょうか。
2020-05-15 02:08

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[8645] Re: レンダリング時の材質設定 / K
了解です。
回答ありがとうございました
2020-05-15 12:43
[8635] xmlファイル読み込み時について / MTSQ初心者1
[質問] 返信
いつもお世話になっております。

不具合というほどではないのですが質問です。
ボーンを設定したモデルにxmlファイルを呼び出してポーズを反映した際、一瞬ですが画面がブラックアウトすることがあります。
Direct3D9で発生しますが、Direct3D11では今のところ見受けられません。
念のため原因などを把握したいのですが、可能でしたらご教示いただけますと幸いです。
2020-05-10 23:24

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[8641] Re: xmlファイル読み込み時について / 管理者
正確な半透明表示やアンチエイリアス表示がオンの場合、これらに対応していないDirect3D 9よりはDirect3D 11のほうが重くなるケースもあります。

同じ条件であれば、お使いのGPUがよほど古いか、またはおかしな常駐ソフト(特にキャプチャ系)が入っていたりしない限りは、ほとんどの環境でDirect3D 9よりもDirect3D 11のほうが高速に動作します。
2020-05-12 21:43
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