Metasequoia BBS

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[8879] Camera jitter, & Faces Polygons Displaying poorly / Nat
[質問] 返信
Sorry if it is not allowed to post in English, or if being an English speaker makes things more difficult.
わたしの日本語レベルは幼稚園児よりひどい
But I am curious about some things and there are little resources in English or other English speaking users I can talk to about my questions.
I hope it is okay to ask here.

I use metasequoia to create 3D models for use im MMD as .PMD files. Often when I begin to create polygons, I believe I make a very large model in the 3D space. When I try to use the Scale Tool to make the polygons smaller to fit the scale of a .PMD model I encounter problems with the display.
In Version 3.1.0 or similar versions, the perspective would become very stretched or the "camera" would clip into the model making it hard to see. Using "Set View" and changing the perspective often fixed this. But now I am using Metasequoia 4 ver. 7.5 I do not know how to "Set View" with the newer GUI.

But my current problem is that after scaling down the model, polygons display strangely, and I can view faces through others. Such as the mouth showing through the cheek of my cat head model: https://i.imgur.com/yCl4iFv.png
The ear and tips of fur also display strangely. I assume this is an issue with the scale of the model.
When I try to scale it larger to attempt to "fix" this, it does not help.

The camera also jitters and shakes whenever I rotate, zoom, or translate the camera: https://i.imgur.com/2jqYsNN.gif

Thankfully I have a version of this file saved before I tried to scale it to be smaller. And the view is fine.
This is how it should look. https://i.imgur.com/Th71zei.png

But is there any way to prevent this? Is this too small for Meta to display correctly? I will not make something this small again to prevent it from happening.
2020-11-29 17:11
[8883] Re: Camera jitter, & Faces Polygons Displaying poorly / 管理者
I don't know why such the jittering occurs during rotation. However, the size of the object appears to be much smaller.

Objects of a wide range of sizes can be handled since version 4. But, it is not recommended to handle extremely tiny or huge objects. Please handle objects of appropriate size.
2020-11-30 16:31
[8854] アップデートの際、勝手にデフォルトパスにインストールする / 和守
[不具合報告,要望] 返信
アップデートの際、勝手にデフォルトパスにインストールされます。意図せぬ挙動なら修正をお願いします。
そうでないならば、アップデートをインストールする際は既に存在するMetasequoia4と同じディレクトリにインストールするか否かをチェックボックスで切り替えできるようにしていただきたいです。デフォルト値は既存に合わせるでお願いします。
2020-11-08 04:33

途中の3件のメッセージを表示

[8878] Re: アップデートの際、勝手にデフォルトパスにインストールする / 管理者
>横からすみません、これが仕様ならばインストーラーをユーザーが変更できないようにしたほうがいいのではないでしょうか。

標準的なWindows Installerの仕組みに沿って、サンプル通りに作ると自動的に出てくるのですが、ドキュメントが少なすぎてカスタマイズの仕方などよくわからない要素が多いのです。
そのため今のような仕様になっているわけですが、ご了承いただきたく。
2020-11-27 14:46
[8870] グリッドの表示が常に視点の中心に表示されるようになった / Ziv
対応済み [質問,グリッド,座標軸] 返信
お疲れ様です。
firefoxで投稿しましたがおそらく投稿できていないようでしたので
再投稿になります。連投になっていたらすみません。

うっかりショートカットキーを触ってしまったのかわかりませんが、
XYZ座標軸の見た目の位置にかかわらずグリッド(平面のメッシュ表示)が常に視点の中心に表示されるようになってしまいました。
環境設定の確認、初期化、ショートカットキーの確認等行いましたが
戻し方がわからず以前の設定(原点にグリッドの表示が追従)に戻せずにいます。
よろしければご教示頂けると幸いです。

以下の内容は行いました。
・ソフト、PCの再起動
・ファイル→環境設定→初期設定に戻す→全設定の消去
・Ver4.6.2から4.7.5へバージョンを更新
・表示→視点パネルのリセット
・表示→リセット

以上よろしくお願い致します。
2020-11-25 08:24

途中の3件のメッセージを表示

[8874] Re: グリッドの表示が常に視点の中心に表示されるようになった / Ziv
畏まりました。
ご確認ありがとうございます。
こちらで正しい挙動でしたか、確認不足で申し訳ありません。
他ソフトやメタセコVer3時代の座標軸、グリッドに慣れていたので勘違いが起きたのだと思います。
ご対応ありがとうございました。
2020-11-25 20:12
[8866] uvがない面にuvを付けるにはどうしたらよろしいでしょうか? / ホーリーマン
対応済み [質問,UV] 返信
shadeのmqoエクスポーターからmqo保存したmqoファイルをテキストで開いてみると、通常は

3 V(3919 3903 3888) M(2) UV(0.97500 1.00000 0.97613 0.94065 1.00000 0.94357)
このようにUV値がついているのですが、

3 V(4005 3927 3930) M(2)

といった感じでUV値がついていないものがあるのですが、UV値がない面にUV値をつけて保存しなおすことは可能でしょうか?

メタセコイアで開いたときにこの部分にUV値をつけるにはどうしたらいいのでしょうか?

よろしくお願いします。

2020-11-21 12:26

途中の2件のメッセージを表示

[8869] Re: uvがない面にuvを付けるにはどうしたらよろしいでしょうか? / ホーリーマン
なるほど、実は、mqoのテキストから、他の3dcgソフトに変換するプログラムをつくったのですが、プログラムで UV(0 0 0 0 0 0)と書き換えて処理をすればいい感じですね。ありがとうございました。
2020-11-23 17:44
[8863] RenderMan使用時Itの画面が出ない / カービィ★KIRBY
[不具合報告] 返信
RenderManによるレンダリングをするとき、RenderManの設定で「出力」を「It」にしておくと「RenderManのItツールが起動」してレンダリングの経過を見られるらしいですが、
何故か自分の環境だと「R90011 {SEVERE}  Can't open display image tifB091.tif
」とメッセージが出力されてItツールによるレンダリング確認ができません。
出力を「ファイル」にした場合は問題なく結果は表示されるようなのでレンダリング関係には問題ないです。
考えられる原因が分かればご教示願いたいです。

---

Metasequoiaバージョン:V4.7.5
RenderManバージョン:23.5
OS:Windows10Home 64bit
2020-11-19 22:11

途中の1件のメッセージを表示

[8865] Re: RenderMan使用時Itの画面が出ない / カービィ★KIRBY
>もしかしてWindowsのアカウント名に日本語が入っていませんか?
>海外製ソフトを使う場合、英語名でないとダメなことがあります。

なるほど…盲点でした。
アカウント名は一応変更できるようですが面倒なことになりそうなのでItプレビューはあきらめようと思います。
ありがとうございました。
2020-11-21 09:15
[8860] なぜメタセコは小数点第2位までしか入力できないの? / ルル
対応済み [要望] 返信
メタセコイアは性能いいのに、小数点第2位以上の入力が出来ないのが変です。

この辺を改良してほしいと思うのはだめなのでしょか?。

2020-11-14 11:14

途中の1件のメッセージを表示

[8862] Re: なぜメタセコは小数点第2位までしか入力できないの? / ルル
バージョン4はできたのですね、バージョン3を常用してるので、その辺はわかりませんでした。

バージョン3のGUIで慣れてるせいもあり、バージョン4で同様の作業をすると、微妙にもたついてイライラしてしまうので使ってませんでした。バージョン3のGUIで4が使えたらよかったんですけど。
とくに、鏡像コピーの順番が変わってるというかイラストで妙に判断しにくくなってるのがイライラします。

とりあえず、4で可能なのは理解しました、ありがとうございました。
2020-11-18 15:19
[8856] Align selected vertices along a plane or face. / Eric
対応済み [質問] 返信
Otsukaresama desu.

I would like to be able to select 4 or more vertices.  After selecting, I would like to align those vertices against a plane or a face.

For the baseline plane or face, maybe the first 3 selected vertices can be used.

Is this possible with the current functions available in metaseq?

Ijou, yoroshiku onegai itashimasu.
2020-11-11 17:47

途中の1件のメッセージを表示

[8859] Re: Align selected vertices along a plane or face. / Eric
ありがとうございます!
2020-11-12 17:27
[8857] 対称編集時の要望 / テケテン
[要望] 返信
編集オプションの「対称」をオンにしたとき、対称となる面を選択して「面を三角形化」を使ったら、対称とみなす反対側の面も三角形化して欲しいです。

理由は、サブディビジョンでハイポリのモデルの場合、出来るだけ四角形にしたいので全部三角形したくないうえ、左右非対称のモデルだとフリーズした後に編集することも多く、対称編集時に三角形化も使えると非常に助かります。

また対称編集の際、Mayaみたいに面だけに限らず、点、辺でも対称とみなされたら反対側もリアルタイムでハイライトして頂けると非常に分かりやすいので、是非ともご検討よろしくお願いします。
2020-11-12 11:45
[8855] Rotate using a selected edge as the axis / Eric
[質問] 返信
Otsukaresama desu.

I would like to be able to rotate an object by using the edge of another object as the axis of rotation.

Currently, I am using the LOCAL function to do this by estimation:
  
1. I relocate the origin of the object by snapping it to 1 point of the edge that I wish to use.
2. I manually rotate the local origin so that one of the axes (x, y, or z) is aligned closely to the edge I wish to rotate against.
3. When satisfied, I do a local rotation of the object.

This is generally okay.  However, it is difficult to do the manual alignment and the results are not always perfect.

Is there a better way of doing this?

Ijou, yoroshiku onegai itashimasu.
2020-11-11 17:28
[8850] ボーン機能、向きの調整に関する要望 / ntny
[要望] 返信
Metasequoiaのボーン機能、リギング/回転にある「向きの調整」モードと「向きをリセット」ボタン、非常に重宝しております。
統合ツールだとどうしても手数が増えてしまう調整がこのテンポでストレスなく行えるのは本当に有難いです。

このリギング周りについて三点要望があります。

①「向きをリセット」に関して、現状一律に+Y方向に揃うような設計になっていますが、プロジェクトによっては+Zや+Xに揃えたい場合もあり、揃える軸を指定できるようにチェックボックス等の追加をして欲しいです。
(+Y、-Y、+X、-X、+Z、-Zがあると完璧です)

②現状ボーンを複数選択して数値入力で編集しようとしても、実際に反映されるのは最初に選択したボーンのみですが、これが選択した全てのボーンに対して一括編集できるようになれば、より快適なボーン編集が可能になります。
実質的にこれがあれば①のリセット軸の指定は不要と言えなくもないのですが、特に揺れ物やミラー軸の個別対応など、パート単位で使いたい機能です。

③「移動」に関して、現状はワールド座標操作のみですが、ローカルとワールドを任意に選べると嬉しいです。

ご検討いただけますと幸いです。
2020-10-30 18:51
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