Metasequoia BBS

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[8235] 法線の不具合 / mqouser
[不具合報告] 返信
両面表示のマテリアルを適用したオブジェクトは異常な法線が設定されることがあります。
4.6の頃からある不具合なので引き続き対応をお願いします。
2019-05-08 23:22
[8226] スキニング時でのボーン伸縮 / SSS
対応不要 [要望,もう1つ] 返信
Ver.4.7を使用していまうす。
4.7になってボーンの回転軸調整ができて嬉しいのですが、要望として
・ボーン:リギングだけではなく、ボーン:スキニングでのボーンを伸縮可能にしていただけないでしょうか?
・回転軸の調整後 ミラーにしたときその回転軸も同じ軸にできないでしょうか?
とりあえず今はこの機能が非常に欲しいです。
よろしくお願いいたします。

2019-05-03 18:06

途中の4件のメッセージを表示

[8234] Re: スキニング時でのボーン伸縮 / 管理者
>・スキニングで回転の角度範囲の制限は出来ますか?

ボーン設定に回転制限の項目があります。
2019-05-08 13:55
[8219] 旧ボーンの使用について / Lightenusare
対応不要 [要望] 返信
ご担当者様

Ver4.70使用しており要望です。
ボーン機能ですが、4.6.9以前のボーン機能も一つのVer合わせて実装していただく事はできませんでしょうか。4.70と4.6.9のボーンの機能がモードで切り替えられるなどになると便利です。ご検討いただけますと幸いです。
2019-05-01 06:00
[8228] Re: 旧ボーンの使用について / 管理者
旧ボーンは潜在的な問題点が多くメンテナンスも困難であることから、4.7では切り替えについては最初から行わない方針で、データの引継ぎ以外の互換性を切り捨てて一からの再設計が行われました。そのため、再度切り替えできるようにすることは非現実的なものとなっており、到底対応できるものではありません。(保守契約で相当なメンテ料をいただけるとかなら話は別ですが・・・)

そのため、基本としては4.7の新ボーンへの移行をお願いしておりますが、どうしても旧ボーンが利用したい場合、4.6系を引き続きご利用ください。
2019-05-07 10:14
[8212] UV展開された時の面の配置と形状 / かもめ
[質問] 返信
小物ではじめようモデリング入門というホームページをみて日本刀のモデリングとUVマッピングをやっているんですけどはばきという刀の鍔と刃の間の部品、上から見ると三角形のような船のような形の部品で少し高さがあるのですが、それをUV展開したところテキストのようになりません。
展開されることはされるのですが上から見た時三角形の底になる部分、刀の背を覆っている部分がテキストだと他の部品と切り離されて表示されているのに自分のははばきの側面(正面図で見た時の正面)しかも下のほうにつながってしまっています。そしてとても小さく形も長さがありません。
なるべくテキストと同じにしたいのですが同じである必要はないのでしょうか?一応全ての面は表示されているけど形や大きさは必ず正確にはならないのかもしれないけどなぜこんなに違ってしまったのでしょう?どうしたら同じようになるのでしょうか?誰かわかる方教えて下さい。メタセコイヤのバージョンは4.2.2です。
2019-04-25 23:40

途中の5件のメッセージを表示

[8225] Re: UV展開された時の面の配置と形状 / mqouser
ライセンスによる機能の制限は以下を参考にしてください。
http://www.metaseq.net/jp/feature/version/

試用ライセンスを使うと30日間の制限がありますけど全機能を使うことができます。
http://www.metaseq.net/jp/purchase/trial/
2019-05-02 23:21
[8220] Dos Sugerencias si son Posibles implementar / Cuartitos
[質問,Sugerencias] 返信
Hola..

1. Ya que el formato a cambiado de Mqo a Mqz y es un Zip..
Se podrían incluir texturas dentro del Mqz con Opcional por el usuario?

2. Herramienta Edge Loop poder seleccionar tambien vértices no solo Edge?

Un saludo Gracias......
2019-05-01 08:36

途中の1件のメッセージを表示

[8223] Re: Dos Sugerencias si son Posibles implementar / Cuartitos
>>1.Referente al formato de mqoz me quedo claro..gracias....Solo que pensé que tener todo metido en un mqoz zip seria fantástico....sin necesidad tener las texturas fuera parecido a algunos formatos FBX que si puedes incluir texturas...mas fácil de clasificar y archivar....Pero Gracias por su respuesta lo entiendo....

>>2. Me refería que en la Herramienta Edge Loop tuviera una opción para poder seleccionar vértices..Similar a (vertex Loop)... y poder usar herramienta align vértices ya que usa los vértices como referencia de alineado o marcar vertex color rápidamente en circulo o Loop...es mas difícil usar herramienta Route en modelos con dimensión de largo recorrido y vértices desalineados....

Gracias por su respuesta y traducción....Un Saludo
2019-05-02 03:48
[8203] Ver4.7リクエスト / Kino
[要望,4.7] 返信
新バージョンでの改革にわくわくしております。

ツイッターで、正式リリース前でないと要望が通りにくいというメッセージを拝見しましたので、恐縮ですが要望を書き込ませてください。

(1)「ローカル編集時のファンクションキー視点操作」
ローカル座標が設定されたオブジェクト編集中は、上面、側面、正面への視点変更時に、ローカル軸に沿った視点になってほしいのです。(ローカル視点の正面、等の機能をショートカットに追加でもうれしいです)

(2)「トポロジ作業を可能にする頂点移動操作」
頂点移動時に、表示中の他オブジェクトの表面に沿った移動ができるとトポロジ作業がはかどるのでご検討ください。
(具体的には、スカルプトしたモデルからローポリを作成する時です)
Ctrlなどの何かキーを押しながら移動したら、表示中の面に沿ったりできると素晴らしいです。

(3)「UV編集とモデル編集の連携」
UV編集中に、UV展開図側で選択した面、頂点をオブジェクト側の選択に反映させる機能が標準でほしいです

(4)「材質パネルのモードレスウインドウ化」
作業画面を見ながら材質を調整できると嬉しいです。

以上、ご検討いただければ幸いです。
いつもメタセコに助けられており感謝しています。

よろしくお願いいたします。

2019-04-18 16:13

途中の4件のメッセージを表示

[8211] Re: Ver4.7リクエスト / 管理者
度々のバージョンアップでさまざまな機能を追加してはいるのですが、PR不足などで周知できていない部分があるのは歪めません。便利な機能をうまく伝える方法については今後も考えていきたいと思います。
2019-04-23 13:49
[8200] 前面表示ONで範囲選択時に奥まで選択してしまう / trbm
[質問] 返信
まずこれを見てください。
https://i.imgur.com/TxVaWMH.png
上は全選択で、下はビュー右上で裏から範囲選択をした状態です。

前面表示をONにしているのに、表示されていない所まで選択されてしまいます。
試しにブラシ選択もやってみましたが、同じように奥にあるものまで選択します。

どうにかして表示されている部分だけ選択する方法はないですか?
2019-04-17 17:30

途中の3件のメッセージを表示

[8209] Re: 前面表示ONで範囲選択時に奥まで選択してしまう / trbm
返信ありがとうございます、やっと理解できました。

試しに、基本図形の球体を、分割数最小値で六面体にして、サイズ違いで大小2つ作り、
前面から範囲選択した状態で観察して、挙動に納得がいきました
https://i.imgur.com/oBQP4H5.png
面の表がこちらを向いているもの、という条件だったのですね。

今回は挙動の理解のため、意図して起こしましたが、上記の方法で簡単に再現できる上、
何回かこれが原因と思われる選択ミスをしたことがあるので、
やはり、見えているものだけ、という機能があると嬉しいです。
2019-04-20 15:01
[8124] エラーが頻発します / めた
[不具合報告] 返信
お世話になります。
最近エラーが頻発するようになったのですが、何か原因が分かれば教えて頂きたいです。
__________

Metasequoia 4 Ver4.6.9a (64bit) is running.
Windows version : 6.1  Build:7601  (Windows 7 x64)
Number of CPU : 8
Physical memory : 16289 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA Quadro K620
    DeviceID: 5051
    SubsysID: 278401246
    Revision: 162
    FeatureLevel: 11.0
OpenGL Renderer: Quadro K620/PCIe/SSE2
  OpenGL Version: 4.5.0 NVIDIA 353.30
  GLSL Version: 4.50 NVIDIA
レンダリング中にエラーが発生しました。(OpenGL)
モジュール'Metaseq.exe'のアドレス000000013FB1086EでアドレスFFFFFFFFFFFFFFFFに対する読み込み違反が発生しました。
0x000000013FB1086E Metaseq.exe: RenderCCSPatch + 1710 bytes
0x000000005E00005E <Unknown Module>: <Unknown Symbol>
0x00000000000088C0 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>
0x00000000186C5418 <Unknown Module>: <Unknown Symbol>

________

Metasequoia 4 Ver4.6.9a (64bit) is running.
Windows version : 6.1  Build:7601  (Windows 7 x64)
Number of CPU : 8
Physical memory : 16289 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA Quadro K620
    DeviceID: 5051
    SubsysID: 278401246
    Revision: 162
    FeatureLevel: 11.0
OpenGL Renderer: Quadro K620/PCIe/SSE2
  OpenGL Version: 4.5.0 NVIDIA 353.30
  GLSL Version: 4.50 NVIDIA
Memory status
 Physical memory : 16679936 KB
 Maximum undo size : 2084864 KB
 Objects[140] : 11149 KB
 Temporary objects[1] : 1 KB
 Materials[8] : 4 KB
 Temporary materials[0] : 0 KB
 Mapping images[4] : 26063 KB
 Undo buffer[0] : 0 KB
 Total used : 37218 KB
 Face : 24 bytes
 Vertex : 32 bytes
2019-03-18 16:46

途中の3件のメッセージを表示

[8201] Re: エラーが頻発します / めた
なるほど、そうだったんですね。
ありがとうございます。
2019-04-17 20:32
[8197] 読み込み表示の不具合 / mqouser
対応済み [不具合報告] 返信
データ読み込み時に表示される進行表示が0%から変化しません。
読み込み自体は正常にできています。
2019-04-16 00:52
[8194] UV展開の途中でモデリングの修正 / かもめ
[質問] 返信

小物ではじめようモデリング入門というホームページをみて日本刀のモデリングとUV展開をやっているんですけどモデリングを一通りやってUV展開をやったらマニュアルと反映される結果が違うのでそのオブジェクトを

一度削除してもう一度モデリングをやり直して再度UV展開を試みたんですけどUV展開できません。状況としては日本刀の刃の部分を自動展開したいのですがモデルにはチェックの模様が表示されているのにチェックの表示の枠が表示されずその中に展開図が表示されるはずなんだけど表示されません。どうしたらいいんでしょう。UV展開の途中でモデリングの修正はできないのでしょうか。この段階でUV展開することはできないのでしょうか。ソフトはメタセコイヤの4.2.2を使っています。誰かわかる方教えて下さい。



2019-04-14 17:09

途中の1件のメッセージを表示

[8196] Re: UV展開の途中でモデリングの修正 / かもめ
返信ありがとうございます。教えて頂いた方法と違うのですが解決しました。
最初にUV展開をやってみて何かおかしいと感じたのでモデリングモードに戻して形状の編集をしてまたUV展開という流れだったのですが、UV展開はチェック模様を読み込んだマテリアルパレット、モデリングは下のテンプレートが見えるように半透明のマテリアルパレットを使っていて再びUV展開した時にチェックのマテリアルを選択したのに面に現在の材質を選択するが選択されてなくてそれが原因だったようです。半透明マテリアルにチェック素材を読み込んでもできそうなもんですが展開図が表示されずうまくいきませんでした。それこそご指摘にあったマッピング画面のボタンの設定かもしれません。でも何とかなりそうです。とにかくありがとうございました。
2019-04-15 22:06
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