Metasequoia BBS

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[2795] 3.1.0不具合連絡 / 民人
対応不要 [不具合報告] 返信
以下のようなメッセージが3.1ででましたので連絡しておきます。

起動時にでます。
3.1を再起動しても出力されます。
PCはHPのTouchsmart520


Metasequoia Ver3.1.0 is running.
Windows version : 6.1  (Windows 7)
Number of CPU : 2
Physical memory : 4076 MB
Direct3D Driver: aticfx32.dll
    AMD RADEON HD 6450A
Failed to compile vertex shader.
(1): error X1507: failed to open source file: \'C:\\Program Files (x86)\\Metaseq30\\HLSL\\vs_bc.fx\'

Failed to compile vertex shader.
(1): error X1507: failed to open source file: \'C:\\Program Files (x86)\\Metaseq30\\HLSL\\vs_lb.fx\'

Failed to compile vertex shader.

続きを表示...
2012-10-25 21:55

途中の1件のメッセージを表示

[2803] Re: 3.1.0不具合連絡 / 民人
あらためてダウンロードしインストールしたところ
うまく行きました。

前回特に異常なことはしなかったと思っていたのですが
誤操作したようですね。
お忙しいところお手数かけました。

2012-10-26 13:58
[2789] 両面表示の不具合 / mqouser
対応済み [不具合報告] 返信
曲面タイプ1,2を適用したオブジェクトに両面表示をONにしたマテリアルを適用したところ、三角ポリゴンの部分以外が裏側の表示が正しく行われませんでした。
この現象はテクスチャを貼り付けたときだけで、テクスチャなしでは正常に描画されました。
もう一点、三角ポリゴンの部分だけ、マッピングしていますが、単色で塗りつぶされるようです。
いずれの問題もフリーズしてしまうと解消されるようです。
ver3.1beta7でこの現象を確認しました。
ファイル [無題.png]
2012-10-23 19:42
[2794] Re: 両面表示の不具合 / 管理者
OpenGL表示で曲面タイプ1/2の裏面表示がおかしかったのでVer3.1.0で修正しました。
2012-10-25 20:25
[2787] 対象編集モードでのエラー / mqouser
対応済み [不具合報告] 返信
対象編集モードで添付したデータの格子の中央の縦の辺をワイヤーコマンドの辺の間に頂点を挿入で分割すると「0による除算」というメッセージが表示され、視点の操作、ショートカットが効かない状態になりました。
同じようなオブジェクトをプリミティブで作成して同じ操作をした場合では、エラーになりませんでした。オブジェクト側の特定の条件で発生する問題のようです。
ver3.0.5,ver3.1beta7で発生しました。
ファイル [test.zip]
2012-10-21 00:19

途中の1件のメッセージを表示

[2793] Re: 対象編集モードでのエラー / 管理者
Ver3.1.0でエラーが起こらないようにしました。
ただ、オブジェクトが小さすぎて対称判定が正しく行えないので、意図した形状にはなりませんが、これは環境設定での対称とみなす距離を小さくしない限りは現状の対称編集上の仕様となります。
2012-10-25 20:24
[2786] ローカル座標時の3Dカーソルの原点移動に関して / のぶ
対応済み [不具合報告] 返信
オブジェクトに対してローカル座標を設定し、編集オプションから「L」(ローカル座標)を選択すると移動(V)、回転(C)、拡大(Q)の3Dカーソルもローカル座標通りに傾きますが、その状態で3DカーソルをXYZに沿って移動(CTRL+赤/緑/青ドラッグ)しようとするとローカル座標に沿って動かずグローバル座標に沿って動こうとしているのかちょっとおかしな動きをします。
使用しているバージョンは3.1Beta7です。
2012-10-20 13:43
[2792] Re: ローカル座標時の3Dカーソルの原点移動に関して / 管理者
Ver3.1.0で拡大・回転コマンドでローカル軸に沿った移動になるよう修正しました。
2012-10-25 20:22
[2606] ショートカットでコピーしたときのウェイトの保存 / mqouser
対応済み [From old BBS] 返信
要望ですがコピー&ペーストしたときにも、オブジェクトパネルの複製ボタンでコピーしたときのようにウェイトとエッジの先鋭化情報もコピーされるようにできないでしょうか。
オブジェクトの複製にはショートカットキーを使っているので是非ともほしい機能です。
2012-09-09 23:20

途中の2件のメッセージを表示

[2790] Re: Re: Re: ショートカットでコピーしたときのウェイトの保存 / 管理者
レスを付け忘れていましたが、Beta7でコピー&ペーストで折れ目も引き継がれます。
2012-10-24 15:10
[2767] スムージング表示についてのチェック表示 / okto-p
[要望] 返信
スムージングにチェックを入れていると、設定している角度によって、エッジが取れていいのですが、でも作業中にどこがスムージングの影響を受けていない、角度のポイントかが分かりにくいですよね。それで作業しているオブジェクトで、スムージングの設定角度をオーバーしているポイントをチェックする目的で考えました。

まずメニューリストに「スムージングのチェックを有効にする」というのを追加します。それを選択することで、下絵ボタンの横に「エッジ」というボタンが追加表示されます。そのボタンをONにすると、スムージング角度をオーバーしている頂点を囲む面が、全てハイライト表示されます。

これで、今までは見た目何か変な表示という感覚だけで作業していましたが、こういうチェック表示ができると、スムージングでカバーされていないポイントが、すばやくチェックできるのではと思います。
2012-10-15 19:02
[2785] 要望内容に追記 / okto-p
今リトポ作業をしていて、これが便利に使えるということが分かり、少し期待しているのですが、その案をイメージしていたところ、全て表示しているオブジェクトに対しての判定をすると、チェックが必要無いところにもされてしまい、逆に使えないものになってしまうので、オブジェクトグループごとに設定で、チェックするかどうかのON/OFFをする必要があると思いましたね。

リトポでの面貼りで、必要以上に細かくせずに、このチェック機能でのハイライト表示を頼りに引き伸ばしていけば、より効率のいい面数で、スムージング処理されたオブジェクトが作製できるのではないでしょうか
2012-10-18 23:19
[2424] Ver3.1 Beta3 / O.Mizno
対応済み [SDK] 返信
Beta3での変更点ですが、インポートプラグインから利用できるよう変更点がいくつかあります。

Create***UserData()のプラグインIDに常駐型・コマンドプラグイン以外のものを指定した場合、
プラグインがアンロードされた後もユーザーデータが保持されるようになりました。
ドキュメントが破棄されるか、明示的にDelete***UserData()を呼ぶまでは削除されません。
例えばインポートプラグインからCreate***UserData()を呼び出す場合、
ホストとなる常駐型プラグインのIDを指定して管理を委ねるか、
自身のIDを指定して管理者がいない状態で使用するかのどちらかとなります。

また、Create***UserData()に識別子として任意文字列も指定するようになりました。
実際にはプラグインIDとセットで判別されるので、例えば"Weight"のようなありがちな識別子を指定しても
他のプラグインとはIDが異なるので、重複ではなく別データ扱いになります。
同じIDと識別子で呼び出された場合は、新規作成ではなく既存のユーザーデータIDを返すように変更になりました。
生成せずに既に存在するかだけを調べるFind***UserData()も追加されたので、
これでインポートプラグイン・常駐プラグインのどちらでCreate***UserData()を呼びだしても、
同じように扱うことが出来ると思います。
インポートプラグインでユーザーデータを先に用意しておき、常駐プラグインのOnNewDocumentが呼ばれたら
ユーザーデータがあるかどうか調べて適切に処理することができるかと思います。
2012-06-15 17:15

途中の11件のメッセージを表示

[2784] Re: Re: Re: Re: Re: Ver3.1 Beta3 / mqdl
>Beta7でalloc時にゼロクリアされるようにしました。
>SDK自体は変更ありません。

確認させていただきました。
ゼロクリアされている様でした。
ご対応ありがとうございました。
2012-10-17 21:17
[2783] 自前のHLSLシェーダー(カスタムシェーダー)の読み込み対応 / まじかる☆しげぽん
[要望] 返信
別スレに書いた要望の新規投稿です。

4.0に向けての要望募集がブログにありましたので、何度か要望として上げてる、カスタムしたシェーダーの簡単な適応の対応を是非4.0で検討して頂ければと思います。

具体的な要望点としては、

・シェーダの欄でHLSLシェーダー(カスタムシェーダーとか)の項目を選んで、シェーダーのファイル(.fx)を参照する形
・参照したシェーダーで組んでいるUIの読み込み
・メタセコで対応しているマップ(模様、透明、凹凸)以外のシェーダー内での定義、参照、適応

となります。
最終イメージを想定したシェーダーを当ててモデリング、確認作業を行えたら良いなと思いますので対応ご検討頂ければと思います。
2012-10-16 13:38
[2632] 表示機能の追加要望 / 要望
[要望,From old BBS] 返信
添付画像のように、面の向きを色で表して表示する機能が欲しいです。
この表示方式だと凹凸の様子が判りやすいので、形を整えやすくなります。

sakujopass
ファイル [T20120916045119.jpg]
2012-09-16 04:51

途中の6件のメッセージを表示

[2782] Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: 表示機能の追加要望 / まじかる☆しげぽん
了解しました。
では、新規で記事を作成します。
2012-10-16 13:36
[2761] エッジ設定をしたオブジェクトの描画について / mqouser
[質問] 返信
catmull-clarkのエッジ設定をしたオブジェクトが曲面化が無効になる簡易表示にしても、描画速度が遅いのですが、これは仕様なのでしょうか?
ローポリゴンであれば気になりませんが、数千ポリゴンになると簡易表示にしてもかなり重いです。
2012-10-13 00:03

途中の5件のメッセージを表示

[2771] Re: Re: Re: Re: Re: エッジ設定をしたオブジェクトの描画について / 管理者
>このオブジェクトは五種類の材質を使用していましたが単一の材質で塗りつぶしたところ、ベンチマークの速度が五倍以上の改善が見られました。
>ver3.0でも同じ結果になったので、DirectXの仕様上の問題と見るべきなのでしょうか。

DirectXそのものの仕様ということでもないですが、表示の際に材質が複数混在していると切り替えのためのコストが発生するので、
材質が交互に切り替わるような配置になっていると顕著に重くなる事例も出てくると思います。

OpenGL表示でも同様の切り替えコストがあるのですが、材質ごとにソートしてから表示するようにしているので速度差はほとんどありません。
DirectXでも以前のバージョンだと切り替えコストが少なかったためソートせずに描画していたのですが、現時点ではソートしたほうが速度低減を抑えらえるかもしれません。
Ver3.1はリリースが近いので、現状のまま変えるつもりはありませんが。
2012-10-15 20:36
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