Metasequoia BBS

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[9430] 輪郭線の表示 / raki
[要望] 返信
材質のPMDシェーダーにある「輪郭線」にチェックを入れても綺麗に表示されないので、非常に輪郭の確認がしづらいです。
仕方がないのでプラグインの「ポリゴン拡張」を使用していますが、
過去の投稿に対する返答で元々綺麗に表示されるものではない、とのことですが、綺麗に表示できるよう改良していただきたいです。
無料ソフトのxismoなどでも実装されているので、有料版のソフトで出来ないことはないように思うのですが。
ご検討のほどよろしくお願いします。
2022-06-02 10:21
[9428] ショートカットをモード別に登録 / ツバサ
[要望,ショートカット] 返信
ショートカットキーの登録仕様について要望があります。

現在のMetasequoia4には「モデリング」と「マッピング」のそれぞれにモードがありますが、各モードごとにある「移動」や「回転」などは共通のショートカットキーで割り振りたいと常々感じております。
例えば「S」を拡大に割り当てるが「モデリング」と「マッピング」のそれぞれのモード編集ごとで、「S」キーが設定できる仕様が理想的です。
モデリングモードであればモデリングの拡大のSキー、マッピングモードであればマッピングの拡大のSキーといった感じです。これにはボーンの編集時も別モードとしてショートカットが扱えるようになると、より最適です。

ショートカットを好む私にとって、割り当てられるキーがモードごとに個別で登録できることは、ショートカットキーの複雑さが解消する事に繋がります。本ソフトの目指す方向に不穏当かと存じますが、将来的なご検討を頂ければと思います。
2022-05-30 14:34
[9406] コマンドのベベル機能で、添付画像の様にベベルを掛けると頂点が分離してしまう / まじかる☆しげぽん
対応済み [不具合報告,v4.8.3a] 返信
https://imgur.com/a/EsbwAFv
この添付動画のような状態の角にベベルを適用すると結果そのものは理想的な状態なのですが角部分の頂点が分離してしまうようです。
このように処理を適用しても頂点が分離されないように出来るでしょうか。
一応、頂点が分離してしまう不具合報告となります。
ご確認よろしくお願いします。

Metasequoia 4 Ver4.8.3a (64bit) is running.
Windows version : Windows 11 x64 21H2  Build:22000
Number of CPU : 32
Physical memory : 65417 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3070
    DeviceID: 9348
    SubsysID: 639048154
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
2022-05-14 22:40
[9427] Re: コマンドのベベル機能で、添付画像の様にベベルを掛けると頂点が分離してしまう / まじかる☆しげぽん
こちらVer4.8.3bで不具合が修正されているのを確認しました。
対応いただきありがとうございます。
2022-05-27 15:20
[9404] アプリを最大化したときに下と左右に数ピクセルの隙間が出来る / meta
対応済み [不具合報告] 返信
windows11でメタセコイアのアプリケーションを最大化したときに下と左右に数ピクセルの隙間が出てしまいます。ほかのアプリケーションはどれもピッタリ最大化されているのでメタセコイアの不具合かもしれません。
2022-05-13 06:55

途中の1件のメッセージを表示

[9426] Re: アプリを最大化したときに下と左右に数ピクセルの隙間が出来る / meta
4.83bで修正されたことを確認しました。ありがとうございます。
2022-05-27 15:01
[9375] SDKでの、MQBoneManagerクラスについて質問何点か / まじかる☆しげぽん
対応済み [質問,sdk480] 返信
メタセコイアのウェイト入れを補助するプラグインを作成しているのですが以下の質問があります。

■ボーンリストのカレントボーンの取得について
GetCurrentObjectIndexのようなボーンリスト及び現在選択しているボーンのIDを取得する手段はあるでしょうか?
ボーン数取得、ボーンID列挙があり、そこから先はボーンIDが把握できてる上でボーン名等の取得するメンバ関数しかないようにドキュメントを拝見しました。
もし現状手段がない場合、ボーンリストについて、オブジェクト等と同じようにカレントボーンを取得できるメンバ関数を追加していただければと思います。

■ウェイト設定後の描画更新
プラグイン側側から、ウェイト値を変更した際にボーンタブに移動して戻るなどを行わないと設定したウェイト値の情報がボーンコマンドでウェイトを設定した際のようにオブジェクトのカラー情報が更新されませんが、こちらボーンコマンドには状態の更新を行うような関数が無いように見えました。
こちら、更新手段等あるでしょうか。
また、現状無い場合こちらもボーンコマンド側に更新を伝える関数を用意していただけると幸いです。

■ウェイト反映後の、モデルの変形状態の更新
こちらも、上記と同様にウェイトを設定後ボーンコマンド側でスキニングタブから別の状態に遷移することで変更したウェイト情報が変更されるようですが、更新したウェイト値の状態を形状に反映させるにはどのようにすればいいでしょうか。
こちらも、もし現状なければボーンコマンド側へ更新を伝える手段をSDKに用意していただけると幸いです。

現状、上記の部分が分からず悩んでおります。
既に実装されているクラス等で可能の場合、お教えいただけると幸いです。
宜しくお願い致します。
2022-04-18 13:01

途中の8件のメッセージを表示

[9425] Re: SDKでの、MQBoneManagerクラスについて質問何点か / まじかる☆しげぽん
対応いただきありがとうございます。
後ほど、テストしてみて確認してみたいと思います!
2022-05-27 14:49
[9420] ボーンの回転をショートカットキーに割り当てても呼び出せない / トモ
対応済み [質問] 返信
ボーン回転>ウェイト調整>ボーン回転と繰り返す作業をするためにショートカットを登録したのですがペイント>ブラシは呼び出せるのですがボーン>回転はなぜか呼び出せません
ボーンタブの回転はショートカット登録してもよびだせないですか?
バージョンはV4.8.3Aです
2022-05-24 04:56
[9423] Re: ボーンの回転をショートカットキーに割り当てても呼び出せない / 管理者
ボーンの移動・回転・拡大については各モードでショートカットが共通になっていて、そのモード内にあれば切り替わるような形になっているのですが、そう言われると確かにペイントモードだと切り替えができないということになりますね。
呼出しできるよう次のリリースで対応を検討してみます。
2022-05-24 12:36
[9419] マッピングでサイズが合わない / レンジ
対応済み [質問] 返信
題名どおりマッピングのサイズが合いません
人体モデルで袖部分がはみ出てしまいます
2000×2000から4000×4000のサイズ変更をしてみたものの
変わりませんでした
2022-05-24 00:11
[9422] Re: マッピングでサイズが合わない / 管理者
サイズが合わないというのがどういう状況なのでしょうか?
説明が漠然としすぎてはっきりしたことがわかりませんが、おそらくUVマッピングの概念を理解されていないのではと思います。

画像のサイズ(解像度)が低いと模様(テクスチャ)マッピング全体がぼやけたような表示になりますが、どこにどのように貼り付けられるかには関係なく、面にUV座標を適切に割り当てる必要があります。
袖付近のUV展開図がどうなっているか確認し、適切に割り当て直してみてください。

UV展開については説明が難しいですが、ヘルプのチュートリアルなどが参考になると思います。
2022-05-24 11:41
[9418] Language support / Huli
対応不要 [要望] 返信
Will metasequoia have any plans to add other languages? (like Chinese)
2022-05-23 19:55
[9421] Re: Language support / 管理者
Metasequoia 4 has a multilingual mechanism. However, there are no plans to add other languages currently because of the difficulty of translation and maintenance.
2022-05-24 11:29
[9414] ライト機能の追加 / ツバサ
[要望,ライティング, レンダリング] 返信
ここ最近に強化されたレンダリングに魅力を感じております。

そこで「ポイントライト」「スポットライト」「面光源」など、強い光源が表現できないか要望致します。また、強い光源からはBloomの効果が出てくるなどが出来れば、レンダリングの結果はより一層の表現力が増すと感じております。

難しいかとは思いますが要望が見受けられなかったので、1つ投稿させて頂きつつご検討をお願い致します。
2022-05-20 13:13

途中の2件のメッセージを表示

[9417] Re: ライト機能の追加 / ツバサ
>光源自体は見えないけど周囲を照らすライトが欲しいということでしょうか。
はい、その通りです。光を補完したり、被写体背後に設置して輪郭を際立てさせるなど、表現力の増強をしたいと考えています。

>ポイントライトや面光源はまだしも、スポットライトは特定の方向以外を遮蔽することで実現するので、光源だけでなく遮光部も見えなくしようとすると物理的におかしくなってしまい、物理ベースレンダリングでどう実現するのかよくわからないような気がしますね?
スポットライトがあれば、先に述べた通り被写体背後からの投影により周囲の背景には直射せず、被写体だけに限定して効果を引き出せるのではないかと思いました。しかしながら、当方では技術的な仕様については無知なため、実現可能と思われる範囲でご検討して頂けれと存じします。

>Bloomはレンダラーそのものの中ではなく後処理として行うのが一般的で、現状でもHDR出力可能なEX版ならHDR画像の編集が可能なPhotoshopなどと併用して実現できるのではと思います。
>といっても自分でもやったことはないので、今度試してみます。
確かにHDRで取り出し可能ですが、本ソフトでレンダリングが完結できればより手軽に、レンダリング結果の検証と取得が出来ると期待しておりますので、こちらも併せてご検討宜しくお願い致します。
2022-05-23 10:35
[9409] ボーンの編集において頂点に差が生じる / ツバサ
対応済み [要望,ボーン, ウエイト] 返信
ウィンドウ「ボーン」の「スキニング」を実行しているとき、
1つの頂点にウエイトを3つ載せてタブ「ボーン」と「ペイント」を切り替えると、頂点の表示位置に差が生じている。

この事象のスクリーンショットを以下のリンクよりご確認お願い致します。

https://drive.google.com/file/d/118r9hAdMFeEgU894TJYBts8u5W2_EVBJ/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1pjGTbV1dTXo_ZeXHNTRnt3F4Jh599Rm7/view?usp=sharing


本来であればタブ「ペイント」の見た目が理想であるが、
FBXのエクスポート時もタブ「ボーン」に近い描写で再現されいるように感じておりますが、検証などの追試は未実施となります。

これが仕様なのか不具合なのか不明でしたので、
・表示位置がズレない
・ウエイトを3つ載せられる仕様
これらを要望として投稿いたします。


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続きを表示...
2022-05-16 20:48

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[9413] Re: ボーンの編集において頂点に差が生じる / ツバサ
ご教示の程ありがとうございます!

現在、当該のデータを参照することはできませんが、別モデルで同様の動作を再現することが確認できました。
長い間作業していたデータでしたので、意図していないうちに操作を行っていたのかと思います。
理由が判明しましたのでひとまず安心しました。ありがとうございます!
2022-05-17 11:36
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