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[8796] 【macos】レンダリングダイアログでファイル保存のときにUIがフリーズする / takahiro
対応中 [不具合報告,レンダリング画像] 返信
こんにちは、takahiroといいます。

不具合報告です。

レンダリングダイアログでレンダリングしてファイル保存を選び、出てくる保存ダイアログでファイル名を「名称未設定.bmp」のまま保存ボタンを押して、すでに名称未設定.bmpがあって置き換えになるときは、bmpが保存されず、メインのウィンドウに戻ってシステムパネルやオブジェクトパネルなどの操作も受け付けなくなります。

OS:macOS Catalina 10.15.5
メタセコ:metasequoia4 Ver4.7.4c

よろしくお願いします。

takahiro
2020-08-17 23:13

途中の1件のメッセージを表示

[8798] Re: 【macos】レンダリングダイアログでファイル保存のときにUIがフリーズする / takahiro
>不具合確認しました。macOS 10.15のみで起こるようで、修正が完了するまでは上書き保存をしないようお願いします。

ありがとうございます。

わかりました。

takahiro
2020-08-19 16:13
[8790] 頂点の分離 / aib
[要望] 返信
結合した頂点を分離する機能を探してもないようなので、搭載してほしく思います。

また、ver4.7より曲げの仕様が変わったようで、以前の方が断然使いやすかったので、できれば戻してほしいです。
(曲げが使いにくすぎて最新verにできないでいます)

ご検討お願いします。
2020-08-13 23:11

途中の4件のメッセージを表示

[8795] Re: 頂点の分離 / 管理者
>では全部の頂点が分離するのは仕方ないとして、頂点分離の機能を選択部処理に追加する予定はないのでしょうか。
>スクリプトですと非常に作業効率が悪いので…。

今までそれほど要望もないので、おそらくナイフやエッジコマンドで事足りている方がほとんどなのではと思います。
わかりやすさ優先で機能を詰め込みすぎないよう設計していますので(今でも十分多すぎではと思ってます…)、選択部処理に追加する予定はありませんが、
単にスクリプトの呼び出するのが面倒ということでしたら、スクリプトエディタ内のメニュー「ツールパネルへ登録」で登録すれば、ツールパネルから一発で実行可能です。
さらに、ツールパネル内に登録されたボタンを右クリックしてショートカットキーを登録することもできますので、すぐさま実行できるようになります。
2020-08-16 17:34
[8789] Inset Command? / Misanthrope
[要望] 返信
Metasequoia has the ability to extrude and bevel faces, but lacks the ability to perform inset operations. Is this a feature that can be added?
2020-08-03 07:47
[8770] GLBインポーターが法線を正常に読み込めていない / まじかる☆しげぽん
対応中 [不具合報告,Ver4.7.4c(32bit)] 返信
https://imgur.com/a/JGdTIcF

MetasequoiaのGLBインポーターで、GLBの法線情報を正常に読み込めていないようです。
添付画像を参照頂けるでしょうか。
元データは、法線が正常のデータでこのデータをGLBファイルとして書き出し、もう一度メタセコ側でGLBインポーターで読み込むと法線が正常に読み込まれていません。

同一のGLBファイルをBlenderのGLBインポーターで読み込んだ所、法線は正常に読み込めているためMetasequoiaでエクスポートされたGLBファイルの法線そのものは問題ないのではないかと思います。

GLBインポーターが正常に法線を読み込めているかご確認頂けるでしょうか。

サンプルファイルをこちらにアップしました。
https://33.gigafile.nu/0803-d7c770e357707f40e2e5df0de78cf399e

OriginalData.mqoz 元データ
GLBExportData.glb エクスポートしたGLBデータ
をZIP圧縮同梱しております。
2020-07-28 00:01

途中の9件のメッセージを表示

[8787] Re: GLBインポーターが法線を正常に読み込めていない / まじかる☆しげぽん
アニメーションや、マルチテクスチャなどはFBXでも同様のためメタセコイアが対応している範囲は、そのファイルで持っている情報を再現するという感じになっていればと思います。
2020-07-29 10:14
[8771] 出力されたデータの中身 / Sdky
[質問] 返信
当方メタセコ4を使ってモデリングしたものを.xに出力して利用しています。
例えば車などでは、モデリングの形は同じでも、テクスチャを変更するだけでバリエーションを増やすことが可能なため、1つのファイルを使って複数のオブジェクトを書き出している状態です。

質問部分なのですが、5種類の差分テクスチャを用意したとして、当然kuruma1.xは1用のテクスチャのみ使用します。しかし、メモ帳等で中身を確認すると、使用していない2~5までのテクスチャ(要は材質パネルに置いているテクスチャ達すべて)ひっくるめて書き出されてしまいます。
.xファイルを使用しているソフトウェアの都合上、できるだけ軽いデータにする必要があるため、使っている材質のみを書き出すことが出来ないか質問させて頂きました。
2020-07-28 06:39

途中の2件のメッセージを表示

[8785] Re: 出力されたデータの中身 / 管理者
非表示にしたオブジェクトでのみ使われている材質を考慮せよということでしたら、そういった機能は用意していません。

Pythonスクリプトを使えば実現か手順の簡略化程度はできるかもしれません。
2020-07-28 23:39
[8772] FBXエクスポート時の面の三角化 / まじかる☆しげぽん
対応中 [要望,Ver4.7.4c] 返信
いつもお世話になっております。
別スレッドにて、OBJエクスポート時の面の三角化の要望が出ていたので、FBXエクスポート時の面の三角化のオプションの実装要望です。

理由の方は、ノーマルマップの生成に別のソフトを使用するのですがその際にMayaではエクスポート時に面の三角化を行っています。
理由は、四角形でエクスポートしてしまうとノーマルマップ生成ツールとエンジンで、四角形化のアルゴリズムが異なるとベイクしたノーマルマップが正常に当たらないため、事前にエクスポート時点で三角化しておくという理由です。

UnrealEngineのリファレンスにも、事前に三角化を行って下さいという案内があり、元データそのものは四角形化したデータを持っておきたいため、メタセコのFBXエクスポーターに三角化のオプションが追加されてほしいという感じになります。

対応ご検討宜しくおねがいします。
2020-07-28 10:25
[8774] Re: FBXエクスポート時の面の三角化 / まじかる☆しげぽん
>Mayaではエクスポート時

正確には、Mayaではエクスポーターのオプションに面の三角化がありエクスポート時に三角化を行っているです。
2020-07-28 10:31
[8773] GLBインポーター、エクスポーターの拡大率の値の保持 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.7.4c] 返信
いつもお世話になっております

GLBインポーター、エクスポーターでチェックボックスの状態は保持されるのですが、拡大率は変更した値が保持されないため毎回再指定しております。

他のチェック項目と同様に、拡大率の値も保持されるようお願いしたいです。

対応ご検討よろしくお願いします。
2020-07-28 10:29
[8768] 新機能追加提案 / anatawa12
[要望] 返信
メタセコイアを使用していてほしくなった機能を提案させてください。

- Command+Shift+Sで名前付き保存をしたい
現在名前を付けて保存にショートカットが割り当てられていませんが、command+shift+Sが名前を付けて保存として一般的なショートカットであるのでそれで保存をしたいです

- objファイルの出力時に面の三角形化をできるようにしていただきたい
objファイルを扱うツール、アプリの中には多角形(特に5角形以上)に対応していないものがあります。そのため三角形化するオプションをOBJ ExportダイアログのOBJオプションに追加していただきたいです。
2020-07-23 23:20
[8769] Re: 新機能追加提案 / 管理者
>- Command+Shift+Sで名前付き保存をしたい

環境設定内でショートカットキーの設定が可能ですので、好みのキーを割り当ててください。
2020-07-24 09:58
[8760] ボーン名表記について / すふぃ
[不具合報告] 返信
[8757] の記事と関連するかどうかわかりませんが。

PMD標準ボーン+捩りボーン(MMD Ver2)のテンプレートが搭載されたころから、PND標準ボーン(MMD)のボーンテンプレを使用すると、別ソフトに持って行った際にIKボーンのみ英字表記記載のままです。
MMD Ver2を使用すると全てのボーンが日本語表記になり、そちらの方が利便性がいいので、標準ボーンの方もそのようにしていただけると助かります。
(ちなみに、metasequoia内ではどちらのテンプレートも全て日本語表記で表され、別ソフトでもIK以外のボーンは日本語表記になっております)



Metasequoia 4 Ver4.7.4 (32bit) is running.
Windows version : 10.0  Build:18362  (Windows 10 May 2019 Update)
Number of CPU : 4
Physical memory : 16295 MB
Direct3D11 Driver: Intel(R) HD Graphics 4600
    DeviceID: 1046
    SubsysID: 553261834
    Revision: 6
    FeatureLevel: 11.4
2020-07-19 02:12

途中の1件のメッセージを表示

[8767] Re: ボーン名表記について / すふぃ
>どちらのソフトのことでしょうか?
>PMDエディタで確認する限りでは、IKボーンも問題なく日英両方の名前が設定されているようですが。

すみません、解決しました。
Verが古いものの時に反映したボーンだと英字表記になってしまっていたようで、最新(Ver4.7.4d)のものにてもってきたテンプレボーンは、無事に日本語表記されておりました。
お手数おかけしました。
2020-07-22 18:38
[8766] ローカル軸を設定したモデルを一時的にワールド座標で移動させたい / 旧メタセコユーザー
[要望] 返信
表題とおり、ローカル軸を設定したモデルを一時的にワールド座標で移動させたいのですが、現状だと編集の「w」ボタンをオンにできません。
ドラッグで移動は可能ですが正確な平行移動ができないため、これをオンにして一時的なワールド座標の移動も可能だと助かります。

今は仕方なく、ワールド座標移動用の空モデルを作成したものを親にして移動させてますが、毎回一時的に設定する際作成するのもシンドイので、仕様的に問題ないようでしたら対応よろしくお願いいたします。
2020-07-22 14:02
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