Metasequoia BBS

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[9756] オブジェクト選択の不具合について / Ti
対応済み [不具合報告] 返信
毎度お世話になっております。
平常時からxファイル出力をして使っているのですが
3.0LEから4に移行して半年程度たったのですが
3.0LEではオブジェクト選択で非表示にしたものはxファイル上では
出力されなかったのですが4では非表示にしてもxファイルに出力されてしまうので、バージョン間で違いが出てしまい、毎度mqoファイルを3.0LEに戻して出力しているのですが4でも対応していただけないでしょうか。

以上ご検討のほど宜しくお願い致します
2023-05-27 11:46
[9757] Re: オブジェクト選択の不具合について / 管理者
Xファイル自体がレガシーということもあって、X出力に関してはVer3の頃からあまり変わっていません。
ファイル出力時のオプションの[可視オブジェクトのみ]がオフになっているだけだと思いますので、ご確認ください。
2023-05-27 20:19
[9753] 直角で構成されたモデルのUV展開について / Phant
[質問] 返信
お世話になっております。

UV展開に関する質問兼要望です。

立方体をUVが十字架状になるように展開するとき、現状だとUVをより大きくするためかUV座標軸に対して斜めに配置されてしまいます。
立方体に限らず、テクスチャを作成するうえで直角で構成されたモデルのUVはUV軸に対して垂直or水平に配置されてほしいのですが、
現状のパラメータ操作だけでこういったUVを垂直or水平に配置された状態で展開することはできるのでしょうか?

斜めに配置されたのUVを回転ツールで手動でズレなく軸に合わせるのは不可能なので、
現状自分は直線上に並んでいる全ての頂点群に対して、選択→整列→U or V
という作業をUV内の直線の数だけ繰り返していますが、さすがに限界があるのでこの度投稿させていただきました。

個人的にですが現状パラメータ操作だけでこれらができないということであれば、
UV内の任意の2点を指定してそのなす角*-1°UV全体を回転できるツールがあると問題が解決できてうれしいです。
2023-05-05 00:48

途中の1件のメッセージを表示

[9755] Re: 直角で構成されたモデルのUV展開について / Phant
>UVの自動展開では、UVのつながった面の「塊」ごとに平均的な法線方向を割り出し、その向きに基づいて3D空間の上方向とUV空間の上方向がなるべく一致するようにUVが割り当てられるようになっています。
>そのため一般的な形状では、適度に切れ目を指定して複数の塊に分割されてさえいれば、UVが変な向きになることはありません。
>
>ただし、以下のような特異な幾何学形状では向きが不定になることがあります。
>・平均法線が真上または真下を向いている
>・平均法線が0となり、どの向きでもない
>
>立方体の場合、すべての面の法線方向を足し合わせると0となって後者に該当し、3D空間の上方向をUVのどの方向と合わせるのが一意に定義できないので、斜めを向いたりします。
>ただ、切れ目の個所を変えると縦横がうまく合うこともあるようです。

ご返答ありがとうございます。
頂いた情報を基に、平均法線が0にならなそうなモデルでいくつか試行したところ確かにUV軸に沿って展開されることが確認できました。
展開結果が法線に依存しているのは知らなかったので勉強になりました。今後参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
2023-05-11 02:41
[9751] ご質問 / 3Dプリンター
対応済み [質問] 返信
くり抜かれた図形(直方体の中心が円柱でくり抜かれているモデル)が「Spin3D」上で反映されないのですが、それはバグでしょうか?それともそのような図形は対応されていないでしょうか?
よろしくお願いします。
2023-04-22 19:39
[9752] Re: ご質問 / 管理者
Spin3Dというのは何でしょうか?と思いましたが、そういうソフトがあるのですね。初めて知りました。

一般的な話でいうと、
・データの不備(どこかに亀裂、穴があるなど)
・そのソフトがその構造を扱えない
のどちらかと思いますが、他社製のソフトの挙動についてこちらに聞かれてもわかりかねますので、そのソフトの開発元へお問い合わせください。
2023-04-23 17:57
[9750] 選択ボーンをまとめて編集したいです。 / y
[要望] 返信
ボーンの編集(設定)が1つずつしかできないためまとめてできるようにしていただきたいです。

親ボーンの設定などボーンがたくさんある場合はリストから見つけるのが大変且つ複数あるときはけっこう時間がかかってしまうためそうしていただけるととても助かります。

あともし上記に対応していただいた際、名称の編集は、
複数のボーンを選択して編集→被らないように名称の後に自動で連番がつく
といった感じにしていただきたいです。ボーンに限らずオブジェクト、マテリアルもそのようにしていただけるととてもありがたいです;

以上、ご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
2023-04-16 17:41
[9746] オブジェクトパネルの色 / とます
対応不要 [要望] 返信
外部のファイルを挿入した時等、オブジェクト毎に点・線の色が自動的に振り分けられますが、これを抑制するオプション(環境設定の色に固定)があると助かります。
狙ったかのように視認性の悪い色になることが多いので。
2023-04-11 05:09
[9747] Re: オブジェクトパネルの色 / 管理者
どのファイル形式を読み込んだときの話ですか?
元々色が付けられているmqoファイルを読み込んだときにしか色が割り当てられることはないはずですが。
2023-04-11 09:26
[9744] 小説でメタセコという言葉を使わせていただいています。 / 因幡 龍
対応済み [質問] 返信
報告遅れました。以下の小説で、メタセコの名前を使用させていただいています。不都合などございましたら、すぐに名前の変更などおこないますので、ご連絡ください。小説は以下の小説です。

https://ncode.syosetu.com/n6538ib/
2023-04-09 21:22
[9745] Re: 小説でメタセコという言葉を使わせていただいています。 / 管理者
ご自由にどうぞ~
2023-04-10 13:14
[9730] マルチUV リリースノートと内容が異なる部分 / エム
対応済み [不具合報告] 返信
改めまして、以前マルチUVの要望を投稿した者です。今回はご採用いただき誠にありがとうございました!
早速触ってみたところ、リリースノートに記載の内容と異なる部分がございましたので報告させていただきます。
Windows 10 Metasequoia 4 Ver4.8.5a EX版にて確認しています。

https://www.metaseq.net/jp/archives/2487/
Ver4.8.5のリリースノートに

 >ファイル入出力については、独自形式(mqo/mqoz)以外には、glTF(glb)とFBXの2種類のファイル形式で複数UVチャンネルに対応しました。

上記の記載があったのですが、FBX出力/FBX読込に対応していないような気がします。
mqozは出力/読込できました。glTFは扱ったことがない為試しておりません。
 
①MetasequoiaでUV1・UV2を設定した3DモデルをFBXモデルにて出力
② ①のFBXモデルをMetasequoiaで読み込む
③ ①のFBXモデルをblender(他社ソフト)で読み込む

上記を行ったところ、②③共にUV1のみの状態で読み込まれた為、FBX出力時にマルチUV情報が消えているようです。

また、他社ソフトで出力したUV1・UV2をもつFBXモデルMetasequoiaに読み込んでもUV1のみの状態になってしまった為、読み込みも正常に行えていないようでした。

厚かましく申し訳ございませんが、こちらも何卒ご検討いただけましたら幸いでございます。
2023-03-29 02:01

途中の3件のメッセージを表示

[9743] Re: マルチUV リリースノートと内容が異なる部分 / エム
早速4.8.5bをダウンロードさせていただきました!
テクスチャ等を設定せずにマルチUVを使用できるようになったことで、更に手軽になりました!
今回もご対応をいただきまして、本当にありがとうございました!
いつも大変助かっております!
2023-04-09 12:32
[9733] UV2でfbx出力したデータの面あたりのVが反転してる? / synqark
対応済み [不具合報告] 返信
お世話になります。
最新バージョンで対応いただいたマルチUVに関して、不具合?らしき挙動が見られたので共有となります。

状況を言葉で説明するのが難しいため、以下手順を踏んで結果をご確認いただけますと幸いです

1:新規プロジェクトで基本図形から立方体をデフォルトの位置で生成
2:mat1マテリアルの模様として任意のテクスチャ(自分はUVチェック用テクスチャ)を指定
3:UV操作パネルからUV2を新規作成
4:mat1から凸凹として「2」で指定したテクスチャと同じテクスチャを指定し、UV2を設定(出力時にUV2マップを消さないために)
5:fbx出力を行う(設定値:「可視オブジェクトのみ」 / FBX binary / FBX202000 / スムージンググループの出力)
6:「5」で出力したFBXをインポートする(オプションは初期設定のまま)

上記を実施した状態の標準UVとUV2のマッピングを確認すると、
UV2の各面のVが反転したような状態で表示されると思います。
(凸凹テクスチャをクリアして、模様テクスチャをUV2で表示すると、「2」で指定した見た目と上下が反転する)

Ver4.8.5a (64bit) で上記を確認しております。
ご確認いただければ幸いです。
2023-04-01 00:23

途中の1件のメッセージを表示

[9742] Re: UV2でfbx出力したデータの面あたりのVが反転してる? / synqark
>元と違う頂点にマルチUVが割り当てられてしまうようでした。
>4.8.5bで修正しました。

修正ありがとうございます!
何回かFBXエクスポートし、正しくマルチUVが出ることを確認できました。
2023-04-07 19:51
[9724] 法線方向が有効の時の移動ツールのハンドル表示について / synqark
対応済み [要望] 返信
こんにちは!
いつもお世話になってます。

「法線方向」が有効時の移動ツールのハンドル表示について、
現在のバージョンだと常にZ軸(青)のみしか表示されない状態ですが、
「頂点ごとの方向」がオフの状態に限り、従来(4.7時代?)と同じように
XYZの3軸を表示し、各軸へのハンドル移動ができるようにしていただくことはできますでしょうか?

トポロジの調整を目的に、メッシュの表面を平行移動させたい時に使うことが多いので、
ぜひご検討をお願いいたします!
2023-03-28 00:12

途中の1件のメッセージを表示

[9741] Re: 法線方向が有効の時の移動ツールのハンドル表示について / synqark
>4.8.5bで以前と同じように3軸でハンドル操作できますが、3軸で操作できるのは「頂点ごとの方向」がオフのときのみとなります。
>頂点ごとの方向移動時はX/Y方向が一貫しないため、こちらは変わらずZ方向のみです。

迅速な対応ありがとうございます!
4.8.5bで願っていた通りの挙動となってることを確認し、大変助かりました!
2023-04-07 19:50
[9737] 『暗号妖怪クリプトイド』のピョコチュウを制作中 / 小嵐角馬
[アナウンス] 返信
メタセコイアで『暗号妖怪クリプトイド』のピョコチュウを制作中の動画を投稿しました。 
https://www.youtube.com/watch?v=ybunEEn76nY
2023-04-03 12:48
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