Metasequoia BBS

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[9783] 基点について / 長縄
[要望] 返信
いつもお世話になっております。

現在でもローカル機能やボーン機能を使えば移動・回転・拡大の基点の移動が出来ますが、基点の設定先を複数、ファイル自身にも保存する事はできないでしょうか?
と言いますのも、指などを回転させる際、別のポイントをローカルで操作した後、もう一度前のポイントを変えたいとなった場合や一旦、ソフトを終わらした後、もう一度、基点を変えるのがかなり大変でして。

各関節を考えると50くらいあると助かります。

ご無理言いますが、ご一考いただけると幸いです。
宜しくお願いします。
2023-08-05 18:29
[9777] 3Dのモデルに直接ペイントする方法 / 森下
[neko] 返信
metasequoia4.81を使っているのですがUVで展してオブジェクトに、直接
ペイントする方法が分かりません。オブジェクトに直接ペイントする方法を、
教えて下さい
2023-07-28 21:21

途中の1件のメッセージを表示

[9782] Re: 3Dのモデルに直接ペイントする方法 / 森下
分かりました
2023-07-30 10:57
[9778] Material baking / Huli
[要望] 返信
Can Metasequoia add texture baking to convert material to textures in a future release?
2023-07-29 12:10

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[9781] Re: Material baking / Huli
oh I got it, thanks
2023-07-29 20:30
[9775] how could make the output model having toon line? / Ash
[質問] 返信
Inside file rendering,there is a option called toon which make the edges of model with black lines.
I also found a plugin from github called toonoutliner,that makes the samething for it beside render mode.
But neither one nor the other export model with black lines.
Is it possible to export model with toon?
2023-07-24 10:35
[9776] Re: how could make the output model having toon line? / 管理者
I don't have the answer as I didn't know this tool existed, but I suspect it is simply for drawing.
2023-07-26 15:27
[9772] If create a cube using script, texture mapping isn't work / tga
[質問] 返信
def unitcube(x=0,y=0,z=0):
 obj= MQSystem.newObject()
 num=doc.numObject
 a=num
 obj.name="cube_%d" % a
 obj.addVertex(x-1/2.0,y-1/2.0,z+1/2.0)
 obj.addVertex(x+1/2.0,y-1/2.0,z+1/2.0)
 obj.addVertex(x+1/2.0,y+1/2.0,z+1/2.0)
 obj.addVertex(x-1/2.0,y+1/2.0,z+1/2.0)
 obj.addVertex(x-1/2.0,y-1/2.0,z-1/2.0)
 obj.addVertex(x-1/2.0,y+1/2.0,z-1/2.0)
 obj.addVertex(x+1/2.0,y+1/2.0,z-1/2.0)
 obj.addVertex(x+1/2.0,y-1/2.0,z-1/2.0)
 obj.addFace([0,3,2,1])
 obj.addFace([1,2,6,7])
 obj.addFace([4,7,6,5])
 obj.addFace([0,4,5,3])
 obj.addFace([3,5,6,2])
 obj.addFace([0,1,7,4])


続きを表示...
2023-07-20 01:48

途中の1件のメッセージを表示

[9774] Re: If create a cube using script, texture mapping isn't work / tga
problem solved,you need to add new coord to each face of the cube
2023-07-20 07:10
[9766] metasequoia script editor "deleteObject" not work / Tga
[質問] 返信
When I used this example, the function MQSystem.getDocument().deleteObject(x) didn't delete the cache of objects that every time I run the code, the number of objects are accumulated and make the window lagged.
Is it possible to fix this problem?
Is there a code similar to AllObject.Clear()?
------------------------------------------------
import random
doc = MQSystem.getDocument()
out = MQSystem.println

for x in range(0, MQSystem.getDocument().numObject):
    MQSystem.getDocument().deleteObject(x)


def p(*args):
  if len(args)==0:
    MQSystem.println("")
    return
  for arg in args:
    MQSystem.println(str(arg))

#drawCube_def_metal.py

続きを表示...
2023-07-03 01:48

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[9771] Re: metasequoia script editor / 管理者
It seems that you have already found a solution, but in any case there is a slight problem with the update process in the deleteObject() function.
We will resolve this issue in the next release.
2023-07-05 12:40
[9770] UV展開で選択した頂点を固定したい / テケテン
[要望,UV展開、頂点固定] 返信
いつもメタセコにはお世話になっております。
UV展開でリラックスを使用したり、マグネットで頂点群を移動するなどで、動かしたくない頂点まで動いてしまうので、予め動かしたくない頂点を選択して固定する方法があると非常に助かります。

参考例としては、MayaでPinning Selectionという機能があり、UV展開で非常に便利でした。
2023-07-04 17:38
[9764] Render Error / Chupples
[不具合報告] 返信
I have a textured mqo file which gives me an error when I try to open it. I can open it with Meta3 but not the current version...

Metasequoia 4 Ver4.8.5b (64bit) is running.
Windows version : Windows 10 x64 22H2  Build:19045
Number of CPU : 20
Physical memory : 16128 MB
Direct3D11 Driver: NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU
    DeviceID: 9504
    SubsysID: 292822277
    Revision: 161
    FeatureLevel: 11.4
Error occurred in the rendering.(D3D11)
Access violation in module Metaseq.exe at address 00007FF622E04971, for writing 0000000000000000
0x00007FF622E04971 Metaseq.exe: `RenderObjectFlat'::`50'::RenderObjectFlatProcess::Process + 3985 bytes
0x00007FFEE662F750 dbghelp.dll: SymGetModuleBase + 720 bytes
0x00007FFEE662F624 dbghelp.dll: SymGetModuleBase + 420 bytes
0x00007FFEE662E26D dbghelp.dll: StackWalkEx + 1277 bytes
0x00007FFEE662E0C6 dbghelp.dll: StackWalkEx + 854 bytes
0x00007FFEE662DFE5 dbghelp.dll: StackWalkEx + 629 bytes
0x00007FFEE662DEC6 dbghelp.dll: StackWalkEx + 342 bytes

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2023-06-27 03:53
[9765] Re: Render Error / 管理者
Can you send the mqo file to us?
If you can, please contact support via email.
2023-06-27 17:29
[9761] ポーズ機能について / guest
[要望,ボーン ポーズ] 返信
いつもお世話になっております。
メタセコイアのEX版を使用させていただいております。

ゲームで使用するモデルのためにポーズを作成してモーフとして使用するということを考えているのですが、
ポーズを1モデルにつき10個までしか保存できないということに限界を感じています。

ポーズの登録数の上限は開放できないものでしょうか。


2023-06-19 03:29

途中の1件のメッセージを表示

[9763] Re: ポーズ機能について / guest
返信ありがとうございます。

材質数やオブジェクト数と同様に、たくさん欲しい人にとってはいくらでも縦にどんどん追加していけるような仕組みで困らないのでは、とは考えましたが、メニューの収まりの問題でしたか。



ポーズのパターンをたくさん、1モデル内に保存しておきたい理由としましては、「一つのキャラクター用だけではなく、そのゲームに登場する複数の似たようなキャラクター郡に渡って、同じパターンのモーフをたくさん用意したい」という理由があるのです。


例えば
・寝てる時のポーズ
・走っているポーズ
・攻撃しているポーズ
・倒れてるポーズ
などなどの累計パターンを雛形となるモデル内部に保存しておくことで、
その雛形モデルを複製・編集して作られた別のキャラモデルも、その累計パターンで同様にすぐポーズをつけたり、モーフを保存することができるようになるからです。

説明がわかりにくいかもしれませんし、
そこまでやるならblenderとかでやれば?と思われるかもしれません。


続きを表示...
2023-06-23 06:09
[9758] Renderman 25 XPU / Guest
[質問,Renderman XPU] 返信
The new version of RenderMan came out recently, so I was wondering if there are any plans to add XPU support to Metasequoia?
(As far as I know, it could be just a checkbox that says "Use XPU" in the RenderMan window, since the engine is supposed to do everything else)
Or are there plans to continue(and expand) RenderMan support in the future?
2023-06-14 21:12

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[9760] Re: Renderman 25 XPU / 管理者
As for RenderMan, Pixar itself provides plug-ins that work with some software. On the other hand, the documentation for command line based use has been decreasing over the years, making it difficult for third parties to provide support.

RenderMan is an excellent renderer, but for the above reason, we recommend to use the standard path tracer and will remove RenderMan integration from the standard functionality in the next version. It will continue to be made available as an independent plug-in, but ongoing support will not be provided in the future.
2023-06-15 09:03
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