Metasequoia BBS

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[6736] ボーンやマッピングの強制終了 /
[不具合報告] 返信
ボーン作業やマッピング作業をしていると、突然、メタセコが停止して強制終了してしまいます。PCの物理メモリ不足かと思い、メモリの開放やデフラグ等試しましたが改善しませんので、こちらで解決策を教えていただけると助かります。

当方、あまりPCに詳しくないので、とりあえず、最近のcrashログを二つ貼り付けておきます。

Metasequoia 4 Ver4.5.6 (32bit) is running.
Build time: Jun  9 2016 17:57:47
Windows version : 6.1  (Windows 7)
Number of CPU : 4
Physical memory : 4011 MB
Direct3D11 Driver: Intel(R) HD Graphics Family
    DeviceID: 278
    SubsysID: 2686065615
    Revision: 9
    FeatureLevel: 10.1

Exception code: c0000005 (EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION)
Access violation at address 00F2A42C. Write of address 6F0D9020.
Module: C:\Program Files (x86)\tetraface\Metasequoia4\Metaseq.exe

0x00F2A42C <Unknown Module>: <Unknown Symbol>

続きを表示...
2016-10-13 09:34

途中の3件のメッセージを表示

[6751] Re: ボーンやマッピングの強制終了 / 管理者
>最大使用メモリは256なのですが、これも減らしたほうが良いのでしょうか? 

アンドゥ用のメモリに圧迫されて作業メモリが確保できずエラーが起こる可能性はあり、256MBは標準的な状態(外部プラグインを入れず、量の大きいデータも扱わない)ではほぼ安全に使用できることを確認しており、これを標準値としております。
ただ、これも使用状況によって左右されますので、256なら絶対に安全であるとも一概には言えません。
32bit版ではMetasequoia内のメモリ使用量(タスクマネージャ等で確認可能な値)が1GBを超えるあたりでエラー発生の頻度が大きくなりますので、メモリを使いすぎないよう気を付ける必要があります。
64bit版ではこのような制約はありませんので、搭載メモリが4GB以上の場合には信頼性の面からこちらの利用をお奨めしております。
2016-10-18 11:44
[6577] 【要望】objファイルのgキーワードへのオブジェクト対応 / anyone
対応済み [要望,OBJ] 返信
インターネットでOBJファイルフォーマットを検索すると
以下の情報が得られました。グループをオブジェクトに対応していただけないでしょうか?よろしくお願いします。

「g」キーワード行
グループ名を指定します。
キーワードの後には区切り文字をはさんで、グループ名が記されます。
グループ名の文字数の制限に関しては不明です。
グループデータの開始を表します。
「g」行から「g」行もしくはファイルの終端までを一組とし、1つのグループデータが記されます。
「g」行がないときファイル全体で1つのグループデータとなります。
2016-05-31 21:46

途中の2件のメッセージを表示

[6749] Re: 【要望】objファイルのgキーワードへのオブジェクト対応 / anyone
4.5.7での対応ありがとうございました。
言葉では伝わらないかもしれませんが、
非常に感謝しております。
本当にありがとうございました。
2016-10-16 22:20
[6741] 物理演算のデータが消える / Stalin
対応不要 [不具合報告] 返信
私はボーンは主にポーズに使っていてモーションをあまり作らないので、記事[6690]同様、 気付くのが物凄く遅れましたが、
どのバージョンからかわかりませんが、
MMD付属のモデルをメタセコイア4で読み、再びPMDで出すと物理演算のデータが消えます。
物理演算のデータが消えない様に修正よろしくお願いします。

また、モーションデータを作られている方からの御意見もお願いできないでしょうか?
◎以前、メタセコイア4でボーンを組んだり、取り込んだりした時、
~先ボーンの他に~endボーンが作られ、インポート、エクスポートを繰り返したり準標準ボーンを組んだりしたら、
~先先ボーン、~先先先ボーン、~endendボーン、~endendendボーンとか出来る事がありましたが、
ポーズ程度なら問題ないのですが、モーションでは今まで大丈夫だったでしょうか?
◎記事[6690][6685] のモデルに準標準プラグインで足IK親や足先IKを入れると異質な構成になりますがどうでしょう?
◎添付モデルは大丈夫ですが、メタセコイア4で作ったPMDモデルをMMDでモーションを流し込んで、
その後モデルを増やしたり取り替えたりするとよくMMDが落ちますが、どう解決してますでしょうか?
◎物理演算は今まで入れ直していたのでしょうか?(疑問多くてすみません)

あ、できれば上記のendボーン関連の不具合が残っているようならこちらの修正もお願いします。
2016-10-13 15:58

途中の1件のメッセージを表示

[6748] Re: 物理演算のデータが消える / Stalin
了解しました。
そうですね、私も既存のファイルを「編集する」目的でMetasequoiaを利用してないので今までずっと気付かなかったのですが、
物理演算のデータはそのまま保存され、出力する時にまたそのまま移動すると思い込んでおりました。失礼しました。
2016-10-14 12:09
[6690] つま先の影響IKボーンがおかしい / Stalin
対応済み [不具合報告] 返信
MMDで、モーションの流し込みだとわからないのですが、
PMDEditorで見ると、つま先の影響IKボーンがおかしいです。
つま先の影響IKボーンが『つま先IK』になってしまっています。
本来はつま先の影響IKボーンは『足IK』にならないといけません。
どのくらい前のバージョンからかわかりませんが、
標準テンプレートも取り込んだボーンもつま先の影響IKボーンがPMDで『足IK』になるように、
修正よろしくお願いいたします。

もしかしてMMDの方の不具合かなぁ?
2016-08-26 07:53

途中の7件のメッセージを表示

[6745] Re: つま先の影響IKボーンがおかしい / Stalin
Ver4.5.7で出力したモデルは、MMD_v739dotでも落ちなくなっていました。
エラー表示もMMD、PMDEditor共に消えてますね。MMDが落ちていた理由がこれだったようです。
ありがとうございました。
2016-10-14 07:58
[6685] メタセコイア4でこっち見んなよ目 / Stalin
対応済み [便利発見報告] 返信
MMDで、こっち見んなよ目(顔を多少上下左右に振ってもこっちを見つづける目)を作るには、
メタセコイア3プラスプラグインや他のツールよりもメタセコイア4が簡単だと気付きました。
白目固定モデルを作って、白目を凹まして、底に黒目を描いてウェイトを真っ赤に塗るだけです。
http://maruha.ddo.jp/teihen/uploda/
作例です。みなさんも楽しく作ってみませう。
2016-08-17 08:00

途中の1件のメッセージを表示

[6744] Re: メタセコイア4でこっち見んなよ目 / Stalin
Ver4.5.7で修正しました。調子良くなりました。ありがとうございます。
2016-10-14 07:55
[6678] 星が作るぇない / saka-n
対応済み [不具合報告] 返信
MetasequoiaV4.5.6のヘルプ>目次>チュートリアルの星を作るの説明と画像の不備があるようです。

初心者モードでは、コマンド「拡大」に詳細設定は表示されない
初心者のかたが嘆いています
ファイル [CapD150156.png]
2016-08-06 15:12

途中の1件のメッセージを表示

[6743] Re: 星が作るぇない / saka-n
お疲れ様でしたわかりやすくなったように思います

自分ごとですか「スナップ」機能が便利になっていたことに気づかされました。頂点だけでなく辺・面にもスナップできるのは、非常に便利ですね
2016-10-13 17:19
[6731] 保存したpmdファイルが読み込めない / ぬお
対応済み [不具合報告] 返信
保存したpmdファイルを読み込もうとするとメタセコイアが動作を停止してしまいます。
2016-10-11 22:14

途中の2件のメッセージを表示

[6735] Re: 保存したpmdファイルが読み込めない / ぬお
最新ドライバーをインストールしたら無事にpmdファイルが読み込めました。
ありがとうございました。
2016-10-12 22:13
[6734] だいたい正面・側面・上面機能 / saka-n
[要望] 返信
ファンクションキーで正面・左面・上面の切り替えができますが、大体正面のときに自動で正面にカメラをフィットしてくれる機能のご検討をお願いしたいです。
オプションでON/OFF、設定反応範囲の調整(-10°~+10°)とかできればどうかなと思う次第です。
独自にマウスボタンに割り当てて切り替えてはいるのですが、デフォルトで搭載してあればもっと有効に作業ができるんじゃないかと感じたためです。よろしくどうぞ
2016-10-12 18:00
[6720] ボーンついて質問 / NM
対応済み [質問] 返信
現状のボーン機能でウェイトの状態を保ったまま新たにオブジェクトを追加でスキニングすることはできますか?
例えばスキニング済みの人間に武器やブーツを追加するなどの操作です
よろしくお願いします
2016-09-30 13:19

途中の1件のメッセージを表示

[6730] Re: ボーンついて質問 / NM
追加できました!
以前同じ操作で追加したとき既存のウェイトが壊れた覚えがあったので特別なやり方があるのかと思いました。
ありがとうございました
2016-10-11 12:50
[6728] マグネットの左右対称について / 金魚草
対応不要 [不具合報告,マグネット] 返信
お世話になっております。

ver.4.5.6にてマグネットツールを左右対称にチェックを入れて使用すると、動かない頂点が出てしまうのは、ウェイト機能同様のバグなのでしょうか?
(移動、回転等は問題なく左右反転出来ているので、頂点の位置がずれているということではないようです。)
2016-10-08 19:02
[6729] Re: マグネットの左右対称について / 管理者
弊社では問題は確認できませんし、ウェイトにおいても把握しておりませんが、どういった条件でのことでしょうか?
もし確実に確認が可能な状態のmqoファイルがあれば、お手数ですが弊社サポートまでお送りください。

考えられる原因としては、非対称な頂点を含む状態で、一つの頂点のみか複数頂点を選択するとそれぞれ異なる頂点ペアとなる場合があるので、もしかしたらそういったことではないかとも思いますが・・・?
2016-10-11 10:24
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