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[9571] Direct x or .x importer / Moggy
対応不要 [質問] 返信
Will you be implementing a .x importer?

Regards,

Moggy
2022-11-03 17:21

途中の9件のメッセージを表示

[9650] Re: Direct x or .x importer / Moggy
>>>the .x format maybe old but its still supported by some people in the industry.
>>
>>I don't know what industry you're in, but I believe it is risky in every respect to continue to use an industrial system that relies on old technology and does not support modern formats.
>>However, if you must do so, as already mentioned, an external converter can solve the problem right now. Have you considered that option?


No matter , I found a number of free solutions that don’t involve online conversions! It’s a shame there is no .x importer for your software. Life find a way!
2023-01-18 00:51
[9646] SDKの定期的に呼ばれる処理について。 / たあし
対応済み [質問,SDK] 返信
いつも使わせて頂いております。
SDKを使ってアニメーション関係のプラグインを作りたいと考えています。現在コマンドプラグインのサンプルを参考にしています。

それで質問なのですが、アニメーションの再生のような、操作していない間も定期的に呼ばれる関数はありますか?標準のボーンプラグインがポーズの再生をしているので、何か方法があると思っていますがわかりません。
MQCommandPluginクラスのOnDraw関数は、視点が移動した時や何か操作した時など、画面を再描画する時のみ呼ばれるようですね。OnDrawの終端でRedrawAllSceneを呼んでも、必ず再描画されるわけではないのでしょうか?

プラグインSDKの仕組みについてよくわかっていなければ、それも教えていただけると嬉しいです。
2023-01-03 14:53

途中の1件のメッセージを表示

[9648] Re: SDKの定期的に呼ばれる処理について。 / たあし
>定期的なイベントを発生させるためにAddTimerEventが用意されています。
>指定した時間後にイベントが一度発生しますが、イベント関数内でさらにAddTimerEventを呼び出すことで定期的にイベントを発生させることができます。

ありがとうございます!
なるほど、ウィジェットはメニューやダイアログのためにあると思っていましたが、処理もウィジェット本体に持たせることができるのですね。勉強になりました。
2023-01-05 19:02
[9644] PMX file format Import and Export / Neptrone
対応不要 [要望] 返信
Hello, is it possible to import and export PMX file format to metasequoia ? I think it would be very useful. PMD file format is already outdated.
2022-12-31 17:07
[9645] Re: PMX file format Import and Export / 管理者
Please check the license for the pmx file format. We will never incorpolate it as long as it has that closed constraint.
2023-01-02 11:16
[9643] 基本図形の作成に好きなオブジェクトを登録したい / へっぽこでざいなー
[要望,基本図形] 返信
要望ですが、基本図形のところに何個か自分の好きなオブジェクトを登録出来たらいいなと思ってます。
自分でオブジェクトとして保存して出し入れしていて、それはそれで出来るので問題はないのですが、基本図形からささっと引っ張ってこれたらすごく楽なのでそういう機能が合ったら嬉しいです。
よく自分の素材から引っ張りだしてくるのは髪の毛束や顔のベース、手や体といったものです。自分の素材の登録機能があれば楽になるのでうれしいです。
また、そういう用途を楽にするプラグインなどがもしあれば教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
2022-12-29 23:15
[9573] GLBファイルのglTF2.0の仕様のsparse accessorへの対応について / まじかる☆しげぽん
対応済み [質問,ver 4.8.4] 返信
別件で、ブレンドシェイプの名前の対応を行っていただきありがとうございました。
こちらの、動作確認で別の問題を確認したので一応不具合かどうかの前に対応状況の確認となります。

glTF2.0の仕様にあるブレンドシェイプの容量削減実装のsparse accessorに現在のGLBの読み込みが対応しているか確認を行っていただけるでしょうか

仕様はこちらになります。
https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/8e798b02d254cea97659a333cfcb20875b62bdd4/specification/2.0/Specification.adoc#sparse-accessors

Metasequiaで利用されてるglTF読み込みライブラリのTinyGLTFでは、v2.6.0で対応を行ってるようです。
>v2.6.0 スパース アクセサーのシリアル化をサポート
https://github.com/syoyo/tinygltf

こちらに、sparse accessorが使用されてるGLBデータのサンプルがあります。
Metasequia v4.8.4で読み込むとブレンドシェイプが正常読み込めないようです。
https://github.com/vrm-c/UniVRM/files/9933673/three-vrm-girl-vrm0-sparse-accessor.zip
また、こちらでVRM1.0のサンプルとして公開されてるデータの拡張子をGLBにして読み込んでみてもらうと同様の現象が発生します。
https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/samples/VRM1_Constraint_Twist_Sample/vrm

Blender3.3.1のGLB2.0インポーターで上記二つのサンプルはブレンドシェイプを正常に読み込めました。


続きを表示...
2022-11-04 10:04

途中の12件のメッセージを表示

[9642] Re: GLBファイルのglTF2.0の仕様のsparse accessorへの対応について / まじかる☆しげぽん
対応ありがとうございます。
追加で行ってくれた、.vrmファイル拡張子への対応が直接インポートできるようになったのでとてもスムーズに読み込みできるようになりました。
エクスポートして検証を行ってみました、コンスタント状態でエクスポートしてMetasequoia ver4.8.4bでの再読み込み、glTFValidatorでのエラーが無い状態、Blenderでの読み込み、UniGLTF環境での読み込みで問題が無いのを確認できました。

対応ありがとうございます!
2022-12-26 16:55
[9635] OBJファイルとして保存したときのスムージングについて / サマー
対応中 [質問] 返信
メタセコイアで作成した3Dモデルをイラスト製作ソフトのクリップスタジオに読み込ませるためOBJファイルとして保存しました。そのファイルをクリップスタジオで開くと意図せず全体的にスムージングが掛けられていました。
最初はクリップスタジオ側の不具合かと思ったのですが、メタセコイア上で当該OBJファイルを開いてみると、クリップスタジオ同様に意図しないスムージングが掛けられていたためメタセコイアで保存する際に問題がありそうです。(全体的にデフォルトの59.5°を閾値としたスムージングが掛けられていました。)
最悪、全体的にスムージングされていないカクカクのモデルでも構わないので、意図しないスムージングをさせない方法はあるでしょうか?

なお、元のモデルはオブジェクトごとにスムージング角度を変更しています。また、ファイル保存時の設定でスムージングのチェックを入れたり外したりしましたが効果ありませんでした。
2022-12-23 07:58

途中の1件のメッセージを表示

[9640] Re: OBJファイルとして保存したときのスムージングについて / サマー
法線を固定してobjで出力することで上手くいきました!ありがとうございました!
2022-12-23 21:58
[9494] 視点情報の呼び出しについて / JC
対応済み [要望] 返信
いつもお世話になっております。
視点パネルの記憶タブについて要望です。
登録した視点情報を呼び出す際に、編集オプションの状態も一緒に呼び出されていますが、編集オプションは変わらないようにできるチェックボックス等があると嬉しいです。
ご検討よろしくお願いいたします。
2022-07-19 00:26

途中の1件のメッセージを表示

[9639] Re: 視点情報の呼び出しについて / JC
>Ver4.8.4bで登録時に項目を選択できるようになりました。

ご対応ありがとうございます!
とても助かります!
2022-12-23 21:28
[9627] some obj export questions / huliawsl
[質問] 返信
Hi there!
I encountered some problems when using metasequoia
After I export the. obj model, I find that the grouping information cannot be read by other software(like blender).
In addition, I found that every time the obj is exported, the mtl diffuse reflection will be * 0.8, and when the obj file is opened and saved again, it will * 0.8 again. I don't think this function is very good
2022-12-19 12:08
[9628] Re: some obj export questions / 管理者
The ability to interpret groups in the .obj file depends on the receiving software. We cannot answer about the compatibility of other software, but at least for Blender, groups of obj files output by Blender itself cannot be read, so it must mean that Blender itself does not support the group in the importer.

The obj's .mtl file stores the "diffuse color", which differs from the combination of the "base color" and "diffuse value" in Metasequoia. Therefore, irreversible conversions occur when loading the .obj/.mtl file, and it is not reproduced as per the original values. The same is true for other software and file formats with different color and value representation formats.
2022-12-19 15:05
[9623] 名前の検索や並び替え / ツバサ
[質問,材質パネル,検索,並び替え] 返信
材質パネルやオブジェクトパネルにそれぞれ100点を超えた番号表記のみのモデルデータに度々遭遇しており、名称の並びはランダムとも言える状態となっております。

そこで、これらを昇順や降順に並び替えたり、モデル名やマテリアル名を検索するといった方法などの手段はございますか。
もしありましたらご教示をお願いしたく質問とさせて頂きます。
2022-12-13 13:00

途中の2件のメッセージを表示

[9626] Re: 名前の検索や並び替え / 管理者
Pythonスクリプト周りはドキュメントが少ないですが、Python言語そのものが理解できていれば、あとはサンプルを手掛かりすればある程度わかるのではないかと思います。
もしわからないところやお困りなどありましたらお気軽にどうぞ。
2022-12-14 12:09
[9621] モーフィングについて / つな
[質問] 返信
モーフ作成についてなのですが
元となるオブジェクトと変形後のオブジェクトの頂点数が同じでないと正しく変形しないというのはわかるんですが、たまに同じ頂点数で変形自体はするのに正しく作動せずモーフが爆発する時があります。
何が原因なのでしょうか?
頂点数以外にも、変形が崩れる原因があれば教えていただきたいです。
2022-12-06 11:52
[9622] Re: モーフィングについて / まじかる☆しげぽん
オブジェクトは、頂点番号というものを持っていてそれを元にベースのモデルとモーフターゲットを結びつけています。
例えば、オブジェクトを半分に分割してミラーリングして戻すと頂点数は同じですが頂点番号は変わってしまっているのでモーフ変形を刺せると異なる場所に頂点が移動し爆発します。

Metasequoiaは、頂点を追加したときにベースモデルに反映するなど多少の編集に対してはベースモデル側を修正してくれる機能がありますが、大きな変更を加えると壊れます。

その場合、どうするかというと例えば他のツールでは情報の転送機能などがあるのでベースモデルに対して、UV情報を参照して形状を転送するというような機能をつかいベースモデルの頂点番号が一致するモーフターゲットに修正するような機能があります。

現在、メタセコイアにはそういったオブジェクトの変形に対する転送機能は無いので別のツールやスクリプトを作成して対応することになります。
2022-12-06 14:11
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