Metasequoia BBS

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[8925] エッジによる複雑化 / S.
[質問] 返信
ver 4.7.6にて

基本図形→平面
で生成した後、両面化してエッジの分割・追加を行っていると修正困難なほど複雑に重なった面が作成される

これは仕様です?
2021-02-27 01:58
[8924] ブーリアンが失敗してしまう / なごみ
[質問] 返信
面の重なりは確認できず、穴は全部埋めたつもりなのですが、ブーリアンが失敗してしまいます。
初心者なので、よく分かりません…
2021-02-26 23:23
[8741] マグネットの頂点選択おかしくないですか? / おいら
[不具合報告,マグネット] 返信
マグネットで頂点を選択すると常に一番とおい奥行きの頂点が選択されます。

なんとかならないでしょうか。
2020-07-09 00:36

途中の4件のメッセージを表示

[8918] Re: マグネットの頂点選択おかしくないですか? / テケテン
>マグネットで頂点を選択すると常に一番とおい奥行きの頂点が選択されます。
>
>なんとかならないでしょうか。
マグネットで困ってて検索したところ、この管理者様の回答に辿り着きましたが、重なってる同位置の頂点がどうしてもズレて困ってます…
もし仕様でしたら、同位置で重なってる頂点はズレないようにするチェックボックスか何か欲しいと感じてます。
2021-02-20 22:42
[8922] Re: マグネットの頂点選択おかしくないですか? / 管理者
>マグネットで困ってて検索したところ、この管理者様の回答に辿り着きましたが、重なってる同位置の頂点がどうしてもズレて困ってます…

見た目で重なっているが奥行きの違う頂点を移動すると、手前と奥で頂点がずれるということでしょうか?
マグネットは3次元の距離で移動量が計算されるので、奥行きが違えば当然ずれます。
奥行きに関係なく移動したい場合、格子コマンドを使うなどしてください。
2021-02-25 16:58
[8923] Re: マグネットの頂点選択おかしくないですか? / テケテン
>見た目で重なっているが奥行きの違う頂点を移動すると、手前と奥で頂点がずれるということでしょうか?
>マグネットは3次元の距離で移動量が計算されるので、奥行きが違えば当然ずれます。
>奥行きに関係なく移動したい場合、格子コマンドを使うなどしてください。
はい、仰るとおり3Dで奥行が違う頂点(UV上は重なってる)を動かしたときのズレとなります。

とりあえず、格子コマンドによる移動でズレないことは確認できましたが、格子コマンドですと、MMDで顔の頂点が密集した部分(例:特にミラーリングしてUVを重ねた頂点など)には不向きに感じました・・

欠点
・調整したい頂点を1つづつ矩形か投げ縄で囲って選択
(奥の頂点が選択されないため)
・影響範囲を四角(4頂点)で制限されてしまう
 ※ここでも1頂点づつ選択しないといけない

・・

一方、マグネットの場合
ブラシの中心を基点にショートカットで影響範囲を変えながら、ダイレクトに複数の頂点を移動できるため、繰り返しの操作も苦でなく直感的で非常にシンプル
※私の場合は「移動」に切り替えるのも面倒なため、1頂点だけ移動させるときも使用


以上の点で、マグネットで2D操作モード(スクリーン座標モード?)のチェックがオンなら、重なってる頂点(3D的には奥行がどんなに違っても)が絶対ズレない、2次元的な操作も可能になると非常に助かります。。
2021-02-26 12:56
[8919] プラグイン側での対称オプションの変更検知 / synqark
[質問,プラグイン] 返信
お世話になります。

個人でプラグインを制作しております。
編集オプションにある「対称」の設定が変更されたことを検知し、
シーンの描画内容とプラグインウィンドウの表示内容を操作したいのですが、
適切なメッセージ処理関数はございますでしょうか。

MQStationPluginのOnChangeEditOptionかと思ったのですが、
編集座標の変更(L/W/S)以外では反応しないようでした。

SDKはRev4.72, クライアントは4.7.5aを使用しています。

もし見落とし等ありましたらご教示頂けますと幸いです。
以上、ご確認をお願いいたします
2021-02-21 18:24
[8920] Re: プラグイン側での対称オプションの変更検知 / 管理者
OnChangeEditOptionが対応しているのはLWSの3ボタンだけです。
対称ボタンについては、これまで標準機能でも必要がなかったこともあり、切り替えを検知する手段は用意されておりません。
2021-02-22 09:46
[8921] Re: プラグイン側での対称オプションの変更検知 / synqark
>OnChangeEditOptionが対応しているのはLWSの3ボタンだけです。
>対称ボタンについては、これまで標準機能でも必要がなかったこともあり、切り替えを検知する手段は用意されておりません。

承知しました。ご回答ありがとうございました。
2021-02-22 10:28
[8915] Plugin / はんだ
[不具合報告,Pluginについて] 返信
ハラダ/Dをクリックした所
HEUR:Trojan.Script.Genericというメッセージ(カスペルスキー)がダウンロードをブロックしましたと表示され、ダウンロードページに行けません、と言うかページに移動するのにダウンロード??
リンクURL 
http://d00.tv/
でした。
2021-02-07 22:49
[8917] Re: Plugin / 管理者
ご指摘ありがとうございます。リンク先のサイトがなくなっているようです。
他も併せてリンク切れになった箇所はリンクで飛べないようにしました。
2021-02-08 14:55
[8912] マージするとき裏側にある頂点を参照しない設定がわかりません / 初心者モデラ―
[質問,移動ツール,マージ] 返信
最近3から4.76に乗り換えました
これまで3では移動ツールでマージするとき表面にある頂点、というか映ってない頂点は参照されませんでした。
ですが4.76だと裏側の映ってない頂点も参照されてしまい全然違うところに頂点が引っ付いて困ってます。
どこかにこの設定をする項目はありますか?
ぜひ教えていただきたいです
2021-02-05 14:45

途中の1件のメッセージを表示

[8916] Re: マージするとき裏側にある頂点を参照しない設定がわかりません / 初心者モデラ―
>Ver3で操作していた時にはビュー上側の[前]ボタンがオンになっていたのではないでしょうか。
>Ver4でも同様にボタンをオンにしてから操作してください。

解決しました!
ありがとうございます!
2021-02-07 23:52
[8913] 3dマウス対応要望 / mm
[要望] 返信
要望です
3Dconnexion社の 3Dマウス SpaceNavigator に対応していただきたいです
maya max blender fusion360 等の主要ソフトには前から対応していましたが昨年末zbrushにも対応したので購入して試したところ各ソフト間でビュー操作感を統一できることに大きな魅力を感じました
有志の方が過去メタセコで3Dマウスを使えるようにするプラグインを公開していたようですが現在はダウンロードできなくなっておりましたので公式の方に要望として挙げさせていただきます
検討お願い足します
2021-02-06 19:03
[8909] セカンドビューの視点パネル情報について / JC
[質問] 返信
いつもお世話になっております。

セカンドビューの視点パネル情報(角度・視野・位置)を保存し、呼び出しを行うことは可能でしょうか。

現在その都度、数値を手作業で設定し直しているのですが、もっとスマートな方法がありましたらご教授いただけると助かります。

よろしくお願い致します。
2021-01-30 17:31

途中の1件のメッセージを表示

[8911] Re: セカンドビューの視点パネル情報について / JC
ご回答ありがとうございます!
ご検討いただけるととても嬉しいです!
2021-02-01 21:10
[8908] 対象編集時の三角形化の不具合? / 3Dスプリンター
[不具合報告] 返信
お世話になっております。
選択部処理メニューの「面を三角形化」ですが、編集オプションで「対称」をオンにした場合、対象となる面も三角形化して欲しいのですが、現状効かないようでした。

とりあえず、対称をオンにしてエッジの「追加」は問題ないようですが、完全に対称でないモデルで一部だけ対称のモデルで複数の面をまとめて三角形化したいときに効率が非常に悪いため、問題ないようでしたら対応していただけますと助かります。
2021-01-20 14:51
[8902] Ver4.7.5以降fbxで出力するとボーンの回転角度がx、y、z全て0になる場合がある / ls
[不具合報告] 返信
いつもお世話になっております。

Ver4.7.5以降、ファイルをfbxで出力した場合に一部のボーンの回転角度が設定された回転角度の値ではなく、0が設定されて出力されてしまいます。
Ver4.7.4dでは発生しないことを確認しています。

ご確認をよろしくお願いします。
2021-01-03 02:26

途中の1件のメッセージを表示

[8907] Re: Ver4.7.5以降fbxで出力するとボーンの回転角度がx、y、z全て0になる場合がある / ls
>FBX SDKの仕様が昔と変わったのか、いつの間にか回転角制限の処理がおかしくなっていたため4.7.5で変更を加えましたが、まだ不都合な箇所があるのかもしれません。

作成している3Dモデルを確認した所、おっしゃる通り角度制限をかけていました。
回転角度が0で出力されたボーンには以下の角度制限をかけています。

x: -4.00,35.00
y: 0.00,0.00
z: 0.00,0.00

x: -20.00,40.00
y: -180.00,180.00
z: -180.00,180.00

Ver4.7.5aで該当のボーンの角度制限をデフォルトにしてfbx出力をしたところ、設定された回転角度で出力されることを確認しました。
2021-01-17 16:03
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