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[9829] ボーンとそれに連動させて変形させるスキンの仕組み / taiin
Done [Talk,お礼] Response
こんにちは、横から失礼します。
メタセコ歴約2年の私ですが、いまだにキャラクターに着せるパーカーのペイントに苦戦しています。ウエイト正規化を含め、ボーンとそれに連動させて変形させるスキンの仕組みをきちんと理解できていないことを自覚しています。

たとえば人間のカラダ(1コのオブジェクト)の一部は①腰ボーン、②胸ボーン、③首ボーン、の順番につながっています。このとき「頭(顔)のスキン」はどのボーンにつられて動くのだろうかと考えてみました。③首ボーンでしょうか。

たとえば①腰ボーンだけを動かしても、①腰ボーンにくっついてつながっている②と③も動くことになります、②と③は動かしていないのに。ですから、僕は最初にボーン(骨)の動きだけをイメージする癖をつけました。これと分けるようにして次に骨と皮膚の関係をイメージしています。

実際の作業ではスキン(頂点)にウエイトを塗る(割り当てる)わけですが、むつかしいです。
私が使用しているメタセコのバージョンは現時点で最新の4.8.6a(+for VRM beta _23/11/17版)。サクサク動いていますが私自身のスペックが追い付いていないと感じているので、上級者がスキニングしたモデルを参考にして試行錯誤を繰り返しています。あたまが悪いなりにがんばっています、趣味なので、楽しいです。

お時間あるときでかまいません、「(1) デュアルクオータニオンとリニアの違い」、「(2) ウエイト正規化のしくみ」、ゼロからスキニング作業を行う場合におすすめの「(3) アンカー閉領域か球体か、および自動補間のしくみ」について教えてください、お願いします。面倒くさい質問ですみません‥
2023-12-02 12:45

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[9831] Re: ボーンとそれに連動させて変形させるスキンの仕組み / taiin
Tag has been changed from [Question] to [Talk,お礼].
こんにちは。
ヘルプとチュートリアルは例えばオートデスク製品やブレンダーをあきらめた私が読んでもわかるほど丁寧に書いていただいているのでかなり読みこんでいます、面白いとも感じます。

今回せっかくなので、にて教えてもらいましたデュアルクォータニオン、アンカーの説明もとてもわかりやすかったです。

私があつかっているヒト型キャラクターは、バスケットボールやスケートボード競技のようにカラダを大きく動かすポーズを想定していまして、よく見かけるテンプレのシンプルなボーン構造でどのあたりまで再現できるか挑戦しています。趣味なので〆切もなく気楽でとても楽しいです♪

頂点の密度を変化させたり、オブジェクト(関節まわり)のどのあたりにボーンをセットするのがベストなのか、とかいろいろやってみました。あらゆるポーズにおいてあきらめるべき(ごまかせる)ポイントなど実際にやってみないとわからないことがたくさんあります、私の場合。で、最終的にはチマチマ1個1個の頂点ごとにウェイトを配分しようと結論しました。

「このあたりはどうしても面倒な職人的作業になってしまうと思います」
これはドンピシャすぎて照れます。ペイント職人をめざします。

長くなりました。返信ありがとうございました✨
2023-12-04 23:32
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