Metasequoia BBS

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[8333] 16頂点以上のNゴン / あんのん
[Bug report] Response
Ver4.7.0(32bit)版で16頂点以上のNゴンを作成しようとすると
強制終了してしまいます。
64bit版では正常に作成されるようです。
2019-08-09 19:10
[8329] お勧めのシェーダ / Kino
[Question,4.7] Response
いつもメタセコにはお世話になっております。
最近は他3Dツールのプレビュー画面も結構綺麗なので
対抗して、プレビューでも見栄えのするデータを作りたいのですが
メタセコに最近増えたglTF,pxrDisneyなどのシェーダの使い方や特性が判らず、困っております。
2019年現在、一番綺麗なプレビュー画面を得られるシェーダは
どれになりそうでしょうか。おススメシェーダーは?また、使いこなすための手掛かりになるドキュメント、WEBなどを教えてもらえませんでしょうか。
お忙しいところをすみません。御指南いただけたら幸いです。
2019-08-05 18:31

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[8332] Re: お勧めのシェーダ / Kino
ご回答ありがとうございます。
しばらくglTFでの表現を模索してみたいと思います。
2019-08-06 18:35
[8327] ウエイト塗りの「対称」ボタンについて / corocoma
[Request] Response
最新版4.7.0にしてからボーンのウエイト塗りで「対称」ボタンを押した際の動作が以前より使いづらく感じます。
今までUPPERBODYなど体の中心に有るボーンを選択して対称ウエイト塗りをすると、例えば右肩を塗ると反対側の左肩もUPPERBODYに塗られて便利でしたが、4.7.0に更新してからは右肩をUPPERBODYで塗った場合、左肩は何故か下半身ボーンのLOWERBODYで塗られてしまい不便です。
この動作を以前のものに戻していただけると助かります。
あとVRM形式で保存できると更に助かります。
2019-07-29 01:27
[8328] Re: ウエイト塗りの「対称」ボタンについて / Administrator
対称ボーンの判定については以前とあまり変わっていないはずですが、以前から非対称なボーンが混ざっている場合にはユーザーの意図とは異なるボーンが対称なものとして判定されることがありますので、こちらではないでしょうか?
対称として判定する距離は環境設定内の値(対称とみなす最大の距離)に依存しますが、細かく分割したボーンを扱っているときにこの距離内に入ってしまって対称ボーン扱いになることがよくあります。
2019-07-30 15:37
[8325] MAC版の「ライセンス未認証での制限事項」のダイアログの文章が文字化けしています。 / shizu
Doing [Bug report] Response
こんにちわ。

MAC版の「ライセンス未認証での制限事項」のダイアログの文章が文字化けしていました。

メモ
・metasequoia4 Ver4.7.0a
・macOS Mojave Version 10.14.5

よろしくお願いします。
2019-07-14 17:13
[8326] Re: MAC版の「ライセンス未認証での制限事項」のダイアログの文章が文字化けしています。 / Administrator
レポートありがとうございます。
不具合確認いたしました。次のリリースで修正させていただきます。
2019-07-16 20:11
[8314] ボーン付属ファイルを読むときの挙動の改善。 / Yakitori
[Request,文字列] Response
いつもありがとうございます。
おかげ様で簡単な漫画もどきを描くにいたりました。

それで、ボーンを持ったファイルを複数同じアプリケーションのインスタンスに読むのですが、うまくバインドされなくてちょっと困ってます。

しょうがないので、別のインスタンス立ち上げて変形してから投げてます。
アプリケーション自体がそれ向きじゃないのでしょうか。

暇があったら、オブジェクト・レイアウターなんか作ってみたりしないでしょうか。

プライオリティはそんなに高くはないですが、こんな要望送ってみます。
いかがですか?よろしくお願いいたします。
2019-07-09 18:47

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[8324] Re: ボーン付属ファイルを読むときの挙動の改善。 / Yakitori
わかりました。
雑文申し訳ありませんでした。
返信ありがとうございました。
2019-07-11 12:00
[8321] マッピング画像の再配置について / ちびでこ
[Bug report,要望 不具合報告] Response
EXをつかっています。UV操作で、マッピング画像の再配置をやってみたところ、再配置されるのは模様(アルベド)と凹凸(ノーマル)だけのようです。glTFにいれたほかのマップは再配置されません。仮に模様欄にほかのマップをいれて再度再配置を実行しても、その都度再配置結果が異なってしまうので同じ再配置画像を作ることができませんでした。
また、今のところ問題はないのですが要望としてUV島の外側にも画像を伸ばすpadding設定がほしいです。よろしくお願いいたします。
2019-07-10 20:01
[8317] MMDなどのモーション作成ツールでボーンが読み込まれない / 戸田
[Question,ボーン,pmd,mmd] Response

はじまめして。いつも便利に使用させていただいております。

さて、タイトルの件について困っています。

メタセコイア4.7.0でモデルを作成し、ボーンを構築しました。

そして、PMDファイル形式で保存し、MikuMikuDanceで読み込ませると、ボーンリストの先頭のボーンしか一覧(ボーン・フレーム操作のところ)に表示されません。

ただ、モデル内には全てのボーンが表示されており、選択や回転等の操作ができます。

試しに、MMD以外のモーション作成ツールでも読み込ませてみましたが、結果は同じでした。

数年前に、古いメタセコイアバージョンで保存したPMDファイルに関しては、MMDで読み込ませると、一覧に全てのボーンが表示され、タイムライン上でアニメーションを作成できます。

このことから、メタセコイアのどこかのバージョンから、ボーンに関する機能仕様が変更になったのではと推測しておりますが、原因がつかめておりません。

何卒、ご教授いただければ幸いです。
2019-07-10 08:19

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[8320] Re: MMDなどのモーション作成ツールでボーンが読み込まれない / 戸田
ご返信感謝いたします。
ご指示通り、全てのボーンをグループに追加させることで、MMDにて無事に認識することができました。
大変助かりました。
2019-07-10 15:59
[8308] メッシュ統合のため複数オブジェクトからのウェイトを1つに / しえら
[Request] Response
いつもメタセコイアにはお世話になっております。
うまくできないことがありご質問です。

あらかじめ、作成してあったキャラクターモデルですが、軽量化、管理の簡素化のため、マテリアルを減らし、メッシュを統合してみているのですが、

この際、ウェイトは、従来複数のオブジェクトに設定されていた状態を、統合後の1つのオブジェクトにそのまま再現したいのですが、これがうまくできません。

もともと複数にわかれていたメッシュを複製して統合した「全身」オブジェクトを設けました。
「肌」「服」「髪」オブジェクトウェイトを、インポート/エクスポートを使い、全部の情報をひとつのxmlに保存はできたのですが、

「肌」のウェイトをインポートすると「全身」が「肌」のウェイトに、
「服」のウェイトをインポートすると「全身」が「服」のウェイトに、
「髪」のウェイトを・・・
と、うまくできません。

やりかたがわかってないのかと思い、ご質問させていただいた次第です。

https://gyazo.com/573b666bbc9d382da01005c4033bf584
2019-07-04 07:55

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[8313] Re: メッシュ統合のため複数オブジェクトからのウェイトを1つに / しえら
>横から失礼いたします。
>頂点位置に変更が無く、統合前のオブジェクトが残っているなら、ウェイト転写機能はいかがでしょうか。
>
>例えば
>①「全身」オブジェクトの、「肌」オブジェクトに相当する部分を頂点選択
>②正しいウェイト情報を持っている「肌」オブジェクトをカレント状態にする
>③ボーン機能【転写】を使い、「選択頂点にのみ適用」をONにして、「全身」へ転写
>④①~③を「服」「髪」部分で繰り返す
>
>材質を統一化なさっているということで、各オブジェクト相当位置を選択するのが難しいかもしれませんし、お手軽とは言えない案で申し訳ないですが、よければご参考までに。


誠にありがとうございます!

丁度同じ頃に投稿になっておりましたね。

はい、基本的には統合前オブジェクトに相当する部分のみの頂点を選択し、インポートすることで対処が出来ましたので、アドバイスいただいた内容で大丈夫でした。

ただ入り組んだ部分などで、
例えば「肌」に相当する部分のみを選択
することが、現実的に大変困難になっておりました。

これに対処するために、新たに材質を設け、選択のための区分として使い対処致しました。
2019-07-04 19:52
[8305] UVのファイル出力 / smasu
[Question,ファイル出力] Response
UV展開をした後にファイル出力をするとサイズをちゃんと指定しているのにリサイズされてしまう。
6144×2048の画像サイズなのですが、4096×2048にリサイズされた展開図が出てきてしまいます。
もちろん最新版を使っているのですが、ちゃんとした位置にUV展開できず困っております。どなたかわかる方、ご回答よろしくお願いいたします。
2019-07-03 01:58

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[8307] Re: UVのファイル出力 / smasu
なるほど最大サイズが大きすぎたのですね。
VRoid Studioで素体作ったものをもう少し編集(アクセサリやテク者では限界がある揺れ服飾部分)するために出してみたのですが、納得いたしました。
教えていただきありがとうございます。

>UV展開図のファイル出力での最大解像度は縦横とも4096となっております。これを超える数値を入力しても、入力欄からフォーカスが外れた時点で自動的に4096へ変更されます。
>
>以前は4096を超える解像度のテクスチャを扱うことがなかったので、出力についても同じ上限として、それが昔からそのままとなっています。最近は状況が変わってきていますね。
2019-07-04 00:18
[8298] 回転体のフリーズで両面ポリゴンになってしまう / まじかる☆しげぽん
[Request] Response
回転体をフリーズすると両面ポリゴンになってしまうので、フリーズのオプションに片面ポリゴンでフリーズするオプションを追加してもらえないでしょうか。
もしくは両面ポリゴンはエラーになるので最初から片面ポリゴンとしてフリーズされるようにお願いしたいです。
2019-06-21 01:14

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[8304] Re: 回転体のフリーズで両面ポリゴンになってしまう / まじかる☆しげぽん
接続された面の場合、表面と裏面の向きが混ざり合ったのは避けることが出来ると思います。
どちらかを向いてる面に統一する片面を生成することは出来ると思うので、その上で「面の向きを指定」みたいなオプションでどちらを向くかリアルタイムプレビューして確認できる形になるのが理想かなと思います。

どちらの面が正しいか分からないので、両面ポリゴンを作成するのは両面ポリゴンというだけでエラーの原因になるのでそれがデフォルトで作成される状況を避けたいですね。

もし両面ポリゴンを作成するとしても別オブジェクトとして作成されてほしいです
2019-06-26 22:21
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