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[9618] Pythonのmodule初期インポート先の追加 / まじかる☆しげぽん
[Question,Metasequoia v4.8.3b] Response
import sys
import pprint

pprint.pprint(sys.path)
で、moduleのインポート先のシステムパスを確認したのですが
Python\DLLs\\python39.zip
Python\Lib
Python\DLLs
しかないのですが、これに読み込み先をスクリプトからsys.path.append()するのではなく初期値として追加することはできないでしょうか?

具体的には、pipでnumpy等のライブラリを\Python\Lib\site-packagesにインストールしたいのですが初期パスに含まれていないので毎回appendする必要があると思います。
若しくは、Libを指定するなどありますが現在可能な手段はありますか?
または、無い場合今後対応ご検討お願い致します。
2022-12-05 14:46
[9619] Re: Pythonのmodule初期インポート先の追加 / Administrator
pipを呼び出す方法を提供していないことや、Pythonバージョンの違いにおける不整合を防ぐことができないなどいくつかの問題から、パスの直接指定は採用を見送っています。

ただ、保存済みのpyファイルを実行している状態では、そのpyファイルのフォルダもパスに含まれるので、pyファイルと同じフォルダに必要なライブラリを置いておくことで標準以外のモジュールを利用することはできると思います。
2022-12-05 16:53
[9620] Re: Pythonのmodule初期インポート先の追加 / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございます。
承知しました。現状出来る方法で対応して見たいと思います。
2022-12-05 18:33
[9573] GLBファイルのglTF2.0の仕様のsparse accessorへの対応について / まじかる☆しげぽん
[Question,ver 4.8.4] Response
別件で、ブレンドシェイプの名前の対応を行っていただきありがとうございました。
こちらの、動作確認で別の問題を確認したので一応不具合かどうかの前に対応状況の確認となります。

glTF2.0の仕様にあるブレンドシェイプの容量削減実装のsparse accessorに現在のGLBの読み込みが対応しているか確認を行っていただけるでしょうか

仕様はこちらになります。
https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/8e798b02d254cea97659a333cfcb20875b62bdd4/specification/2.0/Specification.adoc#sparse-accessors

Metasequiaで利用されてるglTF読み込みライブラリのTinyGLTFでは、v2.6.0で対応を行ってるようです。
>v2.6.0 スパース アクセサーのシリアル化をサポート
https://github.com/syoyo/tinygltf

こちらに、sparse accessorが使用されてるGLBデータのサンプルがあります。
Metasequia v4.8.4で読み込むとブレンドシェイプが正常読み込めないようです。
https://github.com/vrm-c/UniVRM/files/9933673/three-vrm-girl-vrm0-sparse-accessor.zip
また、こちらでVRM1.0のサンプルとして公開されてるデータの拡張子をGLBにして読み込んでみてもらうと同様の現象が発生します。
https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/samples/VRM1_Constraint_Twist_Sample/vrm

Blender3.3.1のGLB2.0インポーターで上記二つのサンプルはブレンドシェイプを正常に読み込めました。


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2022-11-04 10:04

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[9614] Re: GLBファイルのglTF2.0の仕様のsparse accessorへの対応について / Administrator
調べたところ、どうもConstantシェーダがあるとエラーデータが出力されてしまうようです。
glb内にunlit拡張が指定されているとインポート時にConstantシェーダとなるのですが、その状態で出力するとダメという状況です。
2022-11-29 14:56
[9615] Re: GLBファイルのglTF2.0の仕様のsparse accessorへの対応について / まじかる☆しげぽん
調査の方ありがとうございます。
この問題はつまり、unlit拡張情報を持つglTFを読み込むとConstantシェーダーになるということはその拡張情報があるかぎりConstantシェーダーで出すと必ずエラーになるということですよね。
ということは、シェーダーを変えれば問題がなくなる。
Constantシェーダーとの相性問題?なのでしょうか
そのような状態のデータをインポートしたとして、エクスポート時にエラーデータにならないように対処するというのは可能でしょうか?
手動でシェーダーを変えることは勿論できますが、glTFの持つ情報を維持していた場合必ずエラーのデータが出るというのは自動で回避できないものかなと思うのですが如何でしょうか

この問題は、Constansシェーダーとの何がエラーデータの引き金になっているのでしょうか?自分の認識ではConstantシェーダーというのはメタセコイア独自のシェーダーで外部へエクスポートする際にシェーダーそのものがエクスポートされるわけではないので問題が無いと認識していました。
2022-12-04 19:32
[9616] Re: GLBファイルのglTF2.0の仕様のsparse accessorへの対応について / Administrator
どのバージョンからか不具合でおかしくなってしまったようで、Constantシェーダだとエラーになるので、現状では回避のために他のシェーダに切り替える必要があります。

修正版を出す予定ですが、リリースに若干手間がかかるので、どのタイミングで出すか決めかねています。glTF周りは割と注力しているので、早めに出したいところではあるのですが…
2022-12-05 12:16
[9617] Re: GLBファイルのglTF2.0の仕様のsparse accessorへの対応について / まじかる☆しげぽん
返答ありがとうございます。
対応いただけるとのことでありがたいです。
私的にはタイミングは、開発者様の都合がいいタイミングで大丈夫です。
2022-12-05 14:09
[9607] オブジェクトパネルと材質パネルの上、左右吸着について / 伊藤峰洋
[Question,パネル、吸着] Response
オブジェクトパネルと材質パネルなのですが、こまめに使用するため操作している近くに移動しながら使っていますが、上部、左右の辺にくるといきなり吸着されて煩わしいので吸着されない設定がないかと探しましたが、見つかりませんでした。何かやり方があれば教えて頂きたいのですが、宜しくお願い致します。
2022-11-25 14:26

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[9611] Re: オブジェクトパネルと材質パネルの上、左右吸着について / 伊藤峰洋
>>吸着されない
>Ctrlを押しながら操作することで吸着されなくなりますがいかがでしょうか。

ありがとうございました。これでストレス無く使えます。
2022-11-26 18:48
[9613] Re: オブジェクトパネルと材質パネルの上、左右吸着について / Administrator
ウィンドウがドッキングされていない状態で、ウィンドウ上部のタイトル部分を右クリックし、「ドッキング可能」をオフにすると、常にドッキングされないようにすることもできます。
2022-11-28 11:52
[9610] UV操作時のアイランド全体操作の提案 / いつもお世話になっています
[Request,UV アイランド] Response
大量のUVの操作をしていていつも思うのですが、
UV島全体を移動・調整させたい際、毎回SHIFT+CTR+左クリックを押してUV島を選択しなければいけないのが大変です。

現状、UVの操作をする際は、
UV 頂点 面 面角
3D 頂点 面 面角 
相対 絶対

というオプション項目が表示されていますが、ここに「UV島全体」というような項目があったら、とても便利になるかと思います。


UV島モードにしたら、もうドラッグするだけで島全体が常に移動させられるようになるようになる、といった感じです。

UVの最終的な敷き詰め調整をする際、とても便利になる機能だと思いますので検討していただきたいです。
2022-11-26 18:15
[9609] 移動コマンドのハンドル角度値をローカル座標へセット / あんのん
[Request] Response
Ver4.8.4で機能追加された[移動]コマンドのハンドル[向き固定]の
ヘッド・ピッチ・バンクの角度値をローカル座標の角度に
セットする機能を追加していただけないでしょうか?

また、上記とは別にヘッド・ピッチ・バンク角度をコピー(ストック)できる
機能も追加していただきたいです。
別オブジェクトで[ローカル]コマンドを使用中に好きなタイミング
で転記できるようになると、オブジェクトの角度合わせとかにも
使用できるかなと思うのですがいかがでしょうか。

ご検討のほどよろしくお願いいたします。
2022-11-26 12:24
[9606] 材質について / つな
[Question] Response
オブジェクトのように、材質も親ファイル子ファイルみたいにファイル分け?段階化?できるようにして欲しいです……
2022-11-25 09:59
[9571] Direct x or .x importer / Moggy
[Question] Response
Will you be implementing a .x importer?

Regards,

Moggy
2022-11-03 17:21

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[9604] Re: Direct x or .x importer / Administrator
>the .x format maybe old but its still supported by some people in the industry.

I don't know what industry you're in, but I believe it is risky in every respect to continue to use an industrial system that relies on old technology and does not support modern formats.
However, if you must do so, as already mentioned, an external converter can solve the problem right now. Have you considered that option?
2022-11-22 17:22
[9597] パストレースレンダリング時の「メモリ不足」について / taiin
[Question] Response
この問題を解消するために、PCのハードウェア環境,オブジェクト,材質(テクスチャ),全体のボリュームなどを見直しているのですが、なかなかうまくいかないので質問させてください。

(1)PCを新規購入しました。
・Windows 11 Home 64-bit
・Processor: 13th Gen Intel(R) Core(TM) i7-13700K (24 CPUs), ~3.4GHz
・DirectX Version: DirectX 12
・Memory: 131072MB RAM
・Card name: NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
・Display Memory: 73471 MB
・Current Mode: 3440 x 1440 (32 bit) (75Hz)

(2)Metasequoia4 V4.8.4使用
・総面数 3,615,621
・使用材質数 401
  材質はすべてglTFで、「透過」も使用

(3)編集時は問題なく表示(デフォルト設定)
  パストレーシング以外のレンダリングはOK
  環境マップは未使用です


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2022-11-17 17:18

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[9602] Re: パストレースレンダリング時の「メモリ不足」について / taiin
>‥最初から50%以上使用している状態でレンダリングすると極限までメモリを浪費し、システム全体が不安定になりやすいです。

>テクスチャの解像度を下げるなどして、メモリ残量が十分になるよう工夫してみてください。

以上理解できました。かなりすっきりしました。
なるほどです。
すっきりできたので、コツコツ作業が楽しみになりました。
年明けくらいには、こちらに「無事完成しました報告」を書きこむ予定です。

親切に対応していただきました。
ありがとうございました。
よいお年をおむかえください。
2022-11-18 10:03
[9594] ペイントパネルの機能拡充 / ツバサ
[Request,カラーピッカー, 法線マップ, 凸凹マップ] Response
ペイントパネルの機能にカラーピッカーが欲しいと感じておりましたが、こういった機能は過去に同様の記事があると思い検索したところ2014-07-10に同様の内容を見つけることができました。
そこでは「Shift+左クリック」で紹介されており、このように痒い所に手が届くような機能を是非ともヘルプにも記載して頂きたいと感じております。

併せてペイントパネルから新規でマッピング画像を生成できないかご検討を頂きたいと思います、とくに凸凹マップ(グレースケール 8bit)については仕様の特性からより便宜を図っていただきたく存じます。
また法線マップへの変換時は「レンダラー」の設定とは関係なくOpenGLで出力されている事かと思いますが、出力時にGLとDirectXのそれぞれから選択できると幸いです。
2022-11-15 14:26

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[9596] Re: ペイントパネルの機能拡充 / ツバサ
早速のご回答ありがとうございます。
マッピング画像につきましてご教示ありがとうございました。チュートリアルの方で調べる考えが及びませんでしたが無事に解決となりました。

法線マップに尽きましても当方の先入観があり、支離滅裂な質問となったこと申し訳ございません。ノーマルマップのOpenGL形式とDirectX形式ではアップ方向が逆となるため、レンダラーの項目と関係があると思い込んでおりました。
こちら環境設定で選択ができること確認し解決となりました。

ご教示ありがとうございました。
2022-11-15 18:23
[9591] UVの操作について / yamamoto
[Question,MMD,モーフ,UV操作] Response
連続の質問すみません。
MMD用のモデルのモーフを作成していて
何個か作成した後、大元のUVを調整しました。
モーフ自体は動作するのですが
UVはそれぞれ調整し直さないといけないのでしょうか?
メニューの「UV操作」のコピーで行けるかと思いましたが
1つの面しか出来ない(?)みたいです。
例)口
  →elem:あ-口
  →elem:い-口
  →elem:う-口
  →elem:え-口
  →elem:お-口
『口』のUVを変えた場合『あ』~『お』の調整が必要?
OSはWindows10、Metasequoia ver4.8.4(64bit)を使っています。
2022-11-14 17:21

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[9593] Re: UVの操作について / yamamoto
返信ありがとうございます、通常版を使っています。
MMDはまだそんなに詳しくないのですがUVモーフは
pmx形式だけだからとかですかね?(違ってたらすみません)
とりあえず気にしないで作れるだけ作ってみます。
ありがとうございましたm(_ _)m
2022-11-14 19:15
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