Metasequoia BBS

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[1688] UV操作が反映されない / めたっこ
[From old BBS] Response
UV編集モードでUVを選択して右下の矢印でUVを移動しても反映されません。
UVを選択して画面上でそのまま動かした場合は反映されます。
確認と対処の方お願いいたします。


対象編集時の挙動に対する要望
以前のバージョンの対象編集ではX軸の0値にある頂点はY、Z軸方向にしか移動しなかったと思いますが最新版ではX軸方向にも移動してしまいます。
基本的に対象編集では頂点が左右対称のオブジェクトを扱うので、X軸の0値にある頂点がX軸が動いてしまうと左右非対称になってしまうため以前のようにX軸は固定の動作に戻してほしいです。

以上2点宜しくお願いいたします。
2009-05-21 19:10

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[1692] Re: Re: UV操作が反映されない / めたっこ
>Shift+Ctrlの接続されているUVを選択で、同マテリアル内では接続されていないUVも選択されてしまいます。

これについてですが、UVが離れていてもオブジェクトのメッシュが繋がっていると起きてしまうようです。
プラグインでUVにリラックスをかける物があるのですが、それを使用した際に接続されてないUVまでリラックスがかかってしまいメタセコ側のバグに影響されてしまっているようです。
その部分をオブジェクトを分けることで、それらが起きなくなったので上記理由が判明しました。

次回更新で修正対応して頂けたらと思います。
2009-06-05 15:09
[1676] [質問]数値入力移動に関して / ALTO
[From old BBS] Response
お世話になっております。
私、Metasequoia Ver2.4.9 (シェアウェア - 有料版)
を使わせて頂いております。
OSはWindowsXP Pro SP3です。


数値入力による移動に関してご質問があります。

絶対座標にて数値入力による移動を行おうとすると、
面では移動・表示ともに行われません。
相対にての面移動ではきちんと動作しております。

また、オブジェクトを指定しての移動では、
絶対座標入力での移動には対応しているのですが、
数値入力BOXへの更新がオブジェクトを選択して一度解除しないと行われないようで、
オブジェクトの選択→選択解除(何もないところをクリック)→もう一度オブジェクトを選択→値の入力
という手順を踏まないといけません。

このような仕様なのでしょうか?
使い始めたばかりで、仕様なのかバグなのか分からずに悩んでおります。
よろしければお教え頂けますでしょうか?
2009-04-22 23:54

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[1686] Re: Re: Re: [質問]数値入力移動に関して / ALTO
>>絶対座標にて数値入力による移動を行おうとすると、
>>面では移動・表示ともに行われません。
>>相対にての面移動ではきちんと動作しております。
>
>>ハンドル(三軸の矢印)をドラッグした際も、
>>絶対・相対どちらを選択していても相対の表示になってしまっております。
>
>
>上記の件ですが、
>面や面の集合(オブジェクト)のような、複数の頂点の集合に対して「唯一の絶対座標」を数学的に定義することはできません。
>
>一般的には重心座標をその集合の代表点としますが、
>Metasequoiaの場合は、複数の頂点のうち、内部インデックスがもっとも若い頂点の絶対座標が、
>「移動」ダイアログボックスに表示されるようになっています。
>
>ちなみに複数の頂点を選択しているときに、プレビュー画面でハンドルが表示される位置は、重心座標ではなく平均座標です。
>
>
>カレントオブジェクトの各頂点の絶対座標を表示させる簡単なスクリプトを添付しますので、
>試してみてください。

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2009-05-07 02:40
[1656] beta11での不具合と要望 / gene
[From old BBS] Response
ご苦労様ですお世話になっております。
OS/WinXPsp4 beta11での不具合報告です。

材質パラメータの一括変更を行うと、テクスチャ指定まで揃えられてしまうようです。

付帯しての質問ですが
変更するパラメータ選択の際、隣接したグループの”一括選択”ではなく、
shift押しによる任意の”指定選択”にすることは難しいでしょうか?
(パネルでの順序入替による対処法だと、作業コスト的にはあまり変わらなくなってしまいますので)

あとこれは別途での要望になりますが、
レンダリングウィンドウに”最大化ボタン”が付くとありがたいのと、
複数光源に関連して、御一考いただきたいのが、
レンダリングオプションとしての”シャドウ”機能の導入です。

以上、複数ですがご検討のほどよろしくお願いいたします。
2009-03-04 02:36

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[1684] Re: beta11での不具合と要望 / O.Mizno
>材質パラメータの一括変更を行うと、テクスチャ指定まで揃えられてしまうようです。

Ver2.5 Beta12で修正しました。
2009-05-07 00:14
[1589] マテリアル、ライトの拡張 / mqdl
[From old BBS] Response
まず、必要を感じた経緯からご説明しますと現在MetasequoiaでGIレンダラを
使用可能にするプラグインを書いています。
しかしながら現状のMetasequoiaの仕様では対応が困難なケースがあり
以下ご検討をお願い致します。


1)ライトの(ワールド座標上の)向きを固定出来るように
 →現在は視点操作に追従してライトが自動的に動きます。
  モデリング時にも固定の照明状態でチェックをしたい場合があります。
  こちらは今までの追従式と都度必要に応じて切り替え出来るようにして頂ければと存じます。

2)ライトの向きをmqoファイルに保存出来るように。
 →現在ライトの情報は保持されておらず、ファイルオープンの度に
  手動+目測での再設定が必要になります。
  レンダラ連携はさておき、mqoファイル単体で作品を制作される方もおり、
  製作者の意図が閲覧者に反映しやすくなると考えます。

3)ライトのカラー、光量の設定を可能に
 →例えば薄暗いシーンをその雰囲気のままモデリングしようとした時
  現在の仕様では暗いマテリアルを作成する必要があります。

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2008-12-25 19:17

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[1683] Re: Re: Re: Re: マテリアル、ライトの拡張 / O.Mizno
>1)カーソル(ハンドル)は個別の光源が反映されないように

Beta12で従来通りにグローバルライトのみが適用されるようにしました。
2009-05-07 00:09
[1655] 面の選択時におけるハイライト表示の不具合について / sam
Done [From old BBS] Response
「面を選択したときは~辺の色を変える」オプションが無効のとき、面を選択すると、
通常では面がブルー(デフォルトカラー)にハイライトされますが、
ミラーリング生成時に同じように選択しても面がハイライトされません。
(カーソルがのったときのイエローのハイライトはされます)
ver2.5 β5 → β11に更新した際に確認。

ミラーリング生成時以外はちゃんとハイライト表示がされるので、
この場合のみ不具合が起きるものと思われます。
2009-02-28 20:59

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[1682] Re: 面の選択時におけるハイライト表示の不具合について / O.Mizno
Ver2.5 Beta12で修正しました。
2009-05-07 00:08
[1681] ショートカットキーの設定でエラー発生 / とも
[From old BBS] Response
はじめまして、ともと申します。
とても便利で使いやすいソフトをありがとうございます。


ショートカットキーの設定でアドレス読み込み違反などの強制終了のエラーが発生しました。
詳しくは添付画像をご覧下さい。
なお発生したパソコンの環境はWindowsXPSP3のシュアウェア版の2.4.9です。
2009-04-28 14:25
[1680] 機能拡張の要望 / YAOYA
[From old BBS] Response
はじめまして、YAOYAといいます
メタセコイアをいつもありがたく使わせていただいてます
本日は要望があって書き込みさせていただきました
プラグインを公開されていたt2k factory様がHPを閉鎖され多くのプラグインが入手できなくなりました
なかでも 選択面に厚みをつける 「Solidify」 面の選択境界にベベルをかける 「Face Bevel」
などは使用頻度も多く 参考書籍でも作例に取り入れられるほどでした。
これらの機能をメタセコイアの次期Ver以降に実装して頂きたいと要望します
大変身勝手な要望かとは存じますが 何卒よろしくお願いします
2009-04-26 00:36
[1671] テンポラリファイル作成 / rndo
[SDK] Response
お世話になっております。SDK Rev2.46を使わせていただいています。
シーンの現状を任意のフォーマットでのテンポラリファイルとして
保存して、そのファイルを任意の外部ツールへ送るプラグインを
作ろうとしていますが、やはりテンポラリファイルの作成が問題です。

対応方法はいくつかあるかと思いますが、
別のプラグイン等からそれぞれのエクスポータープラグインを
取得する方法ってあるのでしょうか?もし可能でしたら、
全てのエクスポーターの中から任意の拡張子に対応してる方を探し、
見つけた場合はそのプラグインのExportFile関数を呼び出す、
というのを考えていますが、出来るのでしょうか。
理想としては、MQSaveFileみたいなグローバル関数があると
嬉しいのですが、どの方法も色々と難しいところがあるかと思います。
特に、複数のエクスポーターが同じ拡張子に対応してる場合は、
どれを選ぶか、とか。

もし無理でしたら、うちのプラグインの中で
自分でファイルを書き出す、という手もあるんですが、
それぞれのファイル形式に対応するのはかなり大変かと思います、
他のプラグインを使用することはできないのかな、と。
2009-04-02 15:30
[1664] テクスチャ読み込み先について / kiz
[From old BBS] Response
こんにちは。開発おつかれさまです。

メタセコイアには専用のテクスチャフォルダが用意されているのは知ってますが、
環境設定のオプション辺りで前回のテクスチャを読み込んだパスを記憶して貰える
ようには出来ないでしょうか。
mtlに書かれたテクスチャパスも方言があり、自動的に読み込むことまでは期待してないのですが、材質設定毎に、毎回毎回フォルダ階層を辿って読み込むのが常々不便だなあと思ってます。

他の人はそうでもないですか?
あと、mpoですがzipか何かでテクスチャーも同梱でき、それを読み込める仕組みがあればなあとも思います。メタセコイアをモデルデータの1次管理ファイルとして扱いたい気がするのです。Poser形式辺りで管理してる人が多い気もしますが。

おそらくしない理由があるようにも思うのですが、要望として提案したいと思います。
2009-03-22 13:34

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[1667] Re: Re: テクスチャ読み込み先について / kiz
ははぁ、直接入力は盲点でした。
mtlで相対参照記述でも参照ボタンを押すとメタセコの指定フォルダが開かれるので
フルパスじゃないとだめなんだろうと思ってました。
ファイル管理もおっしゃるとおりモデルデータとテクスチャを含めたフォルダ単位
の管理を行ってます。そうですねえ、これでいいかとも思えてきますね。
既存のインポーターやエクスポーターの混乱もありそうですし。
レスどうもです。

開発者さま>積極的な要望でもありませんが、書き込みは残しておきます。
2009-03-23 14:43
[1650] 曲面化時のテクスチャ表示 / null
Not necessary [From old BBS] Response
曲面化した場合にテクスチャの表示が歪んでしまうのですが、曲面化時に仮想的に作成される頂点のUV座標を実際の頂点の座標に合わせて展開することは可能でしょうか?
添付の画像データはフリーズ後の頂点位置と頂点のUV座標の画像です。
UV座標は実際の頂点位置に関係なく分割する頂点間の距離を分割数で当分した位置に頂点が配されています。(画像上がUVマッピング)
2009-02-23 03:25

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[1654] Re: Re: Re: 曲面化時のテクスチャ表示 / O.Mizno
>2)オブジェクトを移動、回転、拡大させるとマッピングがずれる。

平面(円筒・球形も)マッピングは[マッピング]コマンドで指定される
位置・向きを基準としてマッピングが行われます。
従って、オブジェクトだけ動かして基点がそのままであれば
当然のことながらずれることになります。

平面・円筒・球体マッピングの座標を確定するには再度マッピング形式を
UVに変更してください。
これにより変更時点で割り当てられていたUV座標が保持されます。


あと補足ですが、

> 1)レンダリング画像では正しくテクスチャが表示されるが、モデリング画面に平面マッピングが反映されない。(UVと同様?)

ソフトウェア表示では高速化のため表示精度を落としています。
そのため階調数が少なくて色合いがおかしかったり、テクスチャが歪んで
表示されます。
Direct3Dに対応していない、または動作が不安定な古いPC向けの
表示ですので、通常はDirect3Dを使うことをお薦めします。
2009-02-26 22:18
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