Metasequoia BBS

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[9541] Metasequoia Ver3.1 / 雪月花
Done [Question,Metasequoia Ver3.1] Response
OSをクリーンインストールし直して
MetasequoiaVer3.1
をインストールして シリアルIDとパスワードを
入力したのですが
「シリアル情報をPCから読み取ることが出来ません」
と表示され アクティベート出来ません
metaseq316で OSはウインドウズ10です
クリーンインストール前は普通に使用できました
原因と修復方法を知りたいです

2022-09-03 21:27
[9542] Re: Metasequoia Ver3.1 / Administrator
メールで回答した通りとなります。
複数個所への同じ内容の問い合わせはご遠慮ください。
2022-09-05 10:32
[9535] マッピングモードの仕様について / 0818
[Request] Response
UVのマッピングモードの仕様について2点要望(質問)をお送りさせていただきます。

1. 一番近い頂点にマージについて
[8434]のスレッドで、移動 + スペースキーでも一番近い頂点にマージ機能が動作するように機能追加の対応をされたかと思うのですが、
マッピングモードでも当該操作の実装をぜひご検討願えますと幸いです。

2. 拡縮・回転操作について
以前のバージョンでは、頂点を選択して任意の場所をドラッグすれば拡縮・回転ができたかと思うのですが、最新版ではどこかの頂点を起点にしないと動作しなくなっているのは、仕様になりますでしょうか?
オプションなどで変更できるようでしたら、方法をご教示願えますでしょうか。

よろしくお願いいたします。
2022-08-29 14:32

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[9539] Re: マッピングモードの仕様について / 0818
>>頂点選択モードでも同様でした。
>>ただ、別PCでも試してみたところ、確かにそちらでは過去バージョンと同様に動作することが確認できました。
>>別PCの方はショートカットの設定などを全くいじっていなかったため、環境設定周りが原因だったのかもしれません。
>
>何が違いになっているかはちょっとわかりませんが、少なくとも拡大・回転ともにAlt+ドラッグで必ず指定した位置を基点に操作することができますので、こちらでいかがでしょうか?


ありがとうございます、頂いた操作を試してみたいと思います。
もしご教示いただいた操作でも問題が発生したり、最初にお伝えした内容について新しくお伝えできることがでてきましたら、
また改めてこちらのスレッドにてご連絡差し上げたいと思います。
2022-09-01 16:19
[9533] 元に戻る/やり直しと可視/不可視切り替えの仕様 / 0818
[Bug report] Response
バージョン:Ver4.8.3b(32bit)
OS:Windows10Pro

元に戻る/やり直しはオブジェクトの可視/不可視状態も保持する仕様かと思うのですが、
Alt+可視/不可視で単一表示した後に元に戻った際の挙動が想定通りでないように感じます。

1. AとBとCを作成(A・B・C)
2. Aを不可視に(B・C)
3. Alt+可視ボタンでAのみ表示(A)
4. Ctrl+Zで元に戻る

上記手順を踏んだ場合、4で元に戻った際に2の状態(B・C)に戻る想定かと思うのですが、A・B・Cが可視になります。
最後に可視/不可視切り替え以外の編集を行ったところまで可視オブジェクトの状態が戻っているようです。
恐れ入りますがご確認のほどよろしくお願いいたします。
2022-08-23 17:53
[9529] エッジの分割でのクラッシュ / 0818
Done [Bug report,エッジ, 分割, 三角形分割] Response
バージョン:Ver4.8.3b(32bit)
OS:Windows10Pro

エッジの分割機能で、三角形分割オプションをオンにした場合に頻繁にクラッシュします。
特に四角ポリゴンに隣接するような状況で当該機能を使用した際に発生しているように思います。
ご確認をお願いできますと幸いです。
2022-08-18 15:26

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[9532] Re: エッジの分割でのクラッシュ / 0818
>不具合確認しました。次のリリースで修正予定です。
迅速なご対応ありがとうございます。
よろしくお願いいたします。
2022-08-23 17:49
[9530] 以前要望した凹ませる彫刻を疑似的にやる方法、でもやはりツール求む / いたかたたち
[Request,彫刻ツール] Response
以前こちらで凹ませる彫刻が欲しいと要望したら他にも欲しいと言ってる人が見えました。
一応疑似的に凹ませる彫刻を使う方法を考えたので書いておきます。

1「材質設定」から凹ませたいオブジェクトに使っているマテリアルを「両面表示」にする。

2「編集」から凹ませたいオブジェクトを選んでる状態で「すべて選択」

3「選択部処理」から「面を反転」

4 彫刻ツール「膨らませる」でなぞると凹みます。(厳密にはへこんでるように見えます。)

5 こうすると「面の反転」が膨らませるか凹ませるかの切り替えになります。「環境設定」→「キーボード」→「ショートカットキーの設定」から面の反転をショートカットキーで登録しておくと楽です。

6 彫刻でオブジェクトの調整が終わったら材質の両面設定を直し(必要なければ直さなくてもいい)、面の向きを正しい方が表になるように反転する。

これで一応疑似的に凹ませる彫刻が使えます。

ただ、そんなに手間な方法ではないとはいえやはり凹ませる彫刻実装か凹凸反転にチェック入れられるようにしていただきたいです。
よろしくお願いします。
2022-08-22 07:41
[9489] ファイルブラウザに関する要望 / beq1327
[Request] Response
ファイルブラウザから「最近使ったファイル」を開けるようにして欲しい。あとファイルブラウザからファイル名を変更できるようにして欲しい。
よろしくお願いします。
2022-07-14 00:06

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[9528] Re: ファイルブラウザに関する要望 / beq1327
>前者の最近使ったファイルについて、既にあるメニューから呼び出すほうが明らかに操作手順として速いと思いますが、なぜファイルブラウザ内から呼び出す必要があるのでしょうか?

既存の複数のファイルと最近使った複数のファイルとを横断的に利用する際に便利だからです。そもそもファイルを開く方法がファイルブラウザに統一されてないほうが不自然だと思うのですが。
2022-08-16 02:21
[9527] 3Dペイントについて / 芝生
[Request] Response
お世話になっております。

要望なのですが、3Dペイントのブラシに、手ぶれ補正機能を付けていただけないでしょうか。

テクスチャの作成をほとんどMetasequoiaの3Dペイントで行ってる
のですが、2Dの画力が無いため、綺麗なラインのテクスチャが描けず、苦労しております。

ご検討をお願い致します。
2022-08-10 14:50
[9524] シェーダ、glTF拡張設定「透過」と透明体の違いを知りたいです / taiin
Done [Question] Response
パストレーシングが楽しすぎます。

質問します。
glTF(glb)出力しないことを前提として、ガラスのオブジェクトをパストレーシングでレンダリングする場合、


①機能紹介「物理ベースレンダリング(4) ボリューム・屈折」で紹介していただいた、材質シェーダ→ glTF(Alpha不透明),拡張設定→ 透過として設定する

②材質シェーダ→ 透明体,タイプ→ガラスとして設定する


で、どんなふうに違うのかを教えていただきたいのです。
①に慣れれば、②はいらないのか、②は②の良い面があるのだ、とかです。

とんちんかんな質問ですみません。
お時間あるときに教えてください。
お願いします。
2022-08-08 16:08

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[9526] Re: シェーダ、glTF拡張設定「透過」と透明体の違いを知りたいです / taiin
知りたいことが100%わかりました。

glb保存したモデルを、Windows標準の3Dビューアーで見ると、一瞬で描画してくれて、とてもキレイです。汎用性、将来性(残り少なめ)を考えて、glTFシェーダを使うことに決めました。

メタセコ4を勉強して1年になります。
出来上がったCGの絵は、いつも想像以上なので、むちゃくちゃ嬉しいのです。(ウデマエかな‥)
びっくりするくらいクラッシュしないし。

管理人さんが電波の届かないところに行っていなくてよかったです。
秒速の対応ありがとうございました。
2022-08-08 18:26
[9521] RenderManのDisplacement / TuCh
[Question,RenderMan,Displacement] Response
いろいろ調べたのですが、関連情報を見つけられなかったので質問させていただきます。Pxr系シェーダのマッピングの項目で、Displacementの設定が反映されないような気がするのですが、何か気を付けなければいけない設定方法があるのでしょうか。凹凸の場合は接続でのPxrFractalや参照でのグレースケール画像は反映されるのですが、Displacementの場合は反映されないようです。そもそもの勘違いもあるかもしれないので、設定方法など、どうぞよろしくお願いいたします。
使用バージョン:Metasequoia 4 Standard ver4.8.3b (64bit)、RenderMan バージョン24.4
2022-08-05 02:29

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[9523] Re: RenderManのDisplacement / TuCh
理解できました。ありがとうございます。いろいろなレンダラーの設定を覚えるのも大変なので、できるだけ内蔵レンダラーに注力し使いこなせるようにしていきたいと思います。

自然物を表現するのにフラクタルノイズをオブジェクト表面の凹凸として付加し、さらにglTFシェーダの拡張設定の光沢を設定したようなレンダリングが、私のいる分野では多用されます。何か似たような表現ができるかどうか探しており、凹凸地形のような機能が平面以外のオブジェクトにも適用できれば良いのですが、他の機能(テクスチャ立体化、彫刻、頂点を平ら・でこぼこにするなど)の組み合わせでフラクタルのような凹凸変位を作成できるか練習したいと思います。内蔵レンダラーの発展も期待しております。
2022-08-05 22:29
[9517] Pose model in RenderMan without baking model in Bone tab / Alexander
[Question,Pose model in RenderMan] Response
Is it possible to have the model in a pose when rendering in RenderMan? Is it possible not to bake the model in the Bone tab and then render it?
2022-08-01 03:09
[9520] Re: Pose model in RenderMan without baking model in Bone tab / Administrator
Impossible. Please use RenderMan after calling [Apply deformation] in the [Bone].
2022-08-04 14:01
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