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[9629] メタセコ4のファイル形式mqozと旧mqoの違いを教えてください / taiin
[Question] Response
こんばんは。
metasequoiaV484a(64bit)の、ファイル形式mqozと旧mqoの違いを教えてください。

mqozのほうがサイズは小さくなるのですが、旧mqoのファイルサイズが5GBを超えるような場合、
「書き込み中にエラーが発生したため、‥」というエラーメッセージが出て、うまく保存できません。SSDの空きは1.5TB以上残っています。

操作上の問題がなければ、旧mqoで保存して作業を進めます。

頂点数→51,760,000
オブジェクト数→5,912
材質数→1,077
使用テクスチャ数は、法線を含めて2000枚程度です。

私のPC環境の限界と分かれば、
メタセコファイルを何個かに分けようと思います。

物理メモリ→128GB
仮想メモリ→256GB

で、ギリギリ、パストレースレンダリングを完了できます。

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2022-12-20 21:06

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[9634] Re: メタセコ4のファイル形式mqozと旧mqoの違いを教えてください / taiin
師走の、お忙しい中、返信ありがとうございました。

>やはり4GB以上に対応していないので‥
>正直そんな大きいファイルを扱う人もいないだろうと思っていました。

へんたいですね(笑)
キャラクターの背景のつもりでライセンス購入した、fbxのモデルデザインがとても素晴らしくて、メタセコ4の限界にチャレンジしています。
(ほかのCGソフトは色盲と経済的理由で無理なのです)

前にも書きましたが、メタセコは慣れるほど、その操作感や安定感に気付けます。
頂点番号をテキスト入力していた世代だというのも関係があると思います。

最後にしれっと、パストレの要望(夢と希望)を書きます。
街灯や車のライトを見た時に、灯りの周囲に無数の光の線がピャーっとなっていますが、あれとか再現するのは、かなり難しんでしょうね。

ではでは、良いお年をお迎えください。
ありがとうございました。
2022-12-22 12:41
[9627] some obj export questions / huliawsl
[Question] Response
Hi there!
I encountered some problems when using metasequoia
After I export the. obj model, I find that the grouping information cannot be read by other software(like blender).
In addition, I found that every time the obj is exported, the mtl diffuse reflection will be * 0.8, and when the obj file is opened and saved again, it will * 0.8 again. I don't think this function is very good
2022-12-19 12:08
[9628] Re: some obj export questions / Administrator
The ability to interpret groups in the .obj file depends on the receiving software. We cannot answer about the compatibility of other software, but at least for Blender, groups of obj files output by Blender itself cannot be read, so it must mean that Blender itself does not support the group in the importer.

The obj's .mtl file stores the "diffuse color", which differs from the combination of the "base color" and "diffuse value" in Metasequoia. Therefore, irreversible conversions occur when loading the .obj/.mtl file, and it is not reproduced as per the original values. The same is true for other software and file formats with different color and value representation formats.
2022-12-19 15:05
[9623] 名前の検索や並び替え / ツバサ
[Question,材質パネル,検索,並び替え] Response
材質パネルやオブジェクトパネルにそれぞれ100点を超えた番号表記のみのモデルデータに度々遭遇しており、名称の並びはランダムとも言える状態となっております。

そこで、これらを昇順や降順に並び替えたり、モデル名やマテリアル名を検索するといった方法などの手段はございますか。
もしありましたらご教示をお願いしたく質問とさせて頂きます。
2022-12-13 13:00

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[9626] Re: 名前の検索や並び替え / Administrator
Pythonスクリプト周りはドキュメントが少ないですが、Python言語そのものが理解できていれば、あとはサンプルを手掛かりすればある程度わかるのではないかと思います。
もしわからないところやお困りなどありましたらお気軽にどうぞ。
2022-12-14 12:09
[9621] モーフィングについて / つな
[Question] Response
モーフ作成についてなのですが
元となるオブジェクトと変形後のオブジェクトの頂点数が同じでないと正しく変形しないというのはわかるんですが、たまに同じ頂点数で変形自体はするのに正しく作動せずモーフが爆発する時があります。
何が原因なのでしょうか?
頂点数以外にも、変形が崩れる原因があれば教えていただきたいです。
2022-12-06 11:52
[9622] Re: モーフィングについて / まじかる☆しげぽん
オブジェクトは、頂点番号というものを持っていてそれを元にベースのモデルとモーフターゲットを結びつけています。
例えば、オブジェクトを半分に分割してミラーリングして戻すと頂点数は同じですが頂点番号は変わってしまっているのでモーフ変形を刺せると異なる場所に頂点が移動し爆発します。

Metasequoiaは、頂点を追加したときにベースモデルに反映するなど多少の編集に対してはベースモデル側を修正してくれる機能がありますが、大きな変更を加えると壊れます。

その場合、どうするかというと例えば他のツールでは情報の転送機能などがあるのでベースモデルに対して、UV情報を参照して形状を転送するというような機能をつかいベースモデルの頂点番号が一致するモーフターゲットに修正するような機能があります。

現在、メタセコイアにはそういったオブジェクトの変形に対する転送機能は無いので別のツールやスクリプトを作成して対応することになります。
2022-12-06 14:11
[9618] Pythonのmodule初期インポート先の追加 / まじかる☆しげぽん
[Question,Metasequoia v4.8.3b] Response
import sys
import pprint

pprint.pprint(sys.path)
で、moduleのインポート先のシステムパスを確認したのですが
Python\DLLs\\python39.zip
Python\Lib
Python\DLLs
しかないのですが、これに読み込み先をスクリプトからsys.path.append()するのではなく初期値として追加することはできないでしょうか?

具体的には、pipでnumpy等のライブラリを\Python\Lib\site-packagesにインストールしたいのですが初期パスに含まれていないので毎回appendする必要があると思います。
若しくは、Libを指定するなどありますが現在可能な手段はありますか?
または、無い場合今後対応ご検討お願い致します。
2022-12-05 14:46

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[9620] Re: Pythonのmodule初期インポート先の追加 / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございます。
承知しました。現状出来る方法で対応して見たいと思います。
2022-12-05 18:33
[9607] オブジェクトパネルと材質パネルの上、左右吸着について / 伊藤峰洋
[Question,パネル、吸着] Response
オブジェクトパネルと材質パネルなのですが、こまめに使用するため操作している近くに移動しながら使っていますが、上部、左右の辺にくるといきなり吸着されて煩わしいので吸着されない設定がないかと探しましたが、見つかりませんでした。何かやり方があれば教えて頂きたいのですが、宜しくお願い致します。
2022-11-25 14:26

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[9613] Re: オブジェクトパネルと材質パネルの上、左右吸着について / Administrator
ウィンドウがドッキングされていない状態で、ウィンドウ上部のタイトル部分を右クリックし、「ドッキング可能」をオフにすると、常にドッキングされないようにすることもできます。
2022-11-28 11:52
[9610] UV操作時のアイランド全体操作の提案 / いつもお世話になっています
[Request,UV アイランド] Response
大量のUVの操作をしていていつも思うのですが、
UV島全体を移動・調整させたい際、毎回SHIFT+CTR+左クリックを押してUV島を選択しなければいけないのが大変です。

現状、UVの操作をする際は、
UV 頂点 面 面角
3D 頂点 面 面角 
相対 絶対

というオプション項目が表示されていますが、ここに「UV島全体」というような項目があったら、とても便利になるかと思います。


UV島モードにしたら、もうドラッグするだけで島全体が常に移動させられるようになるようになる、といった感じです。

UVの最終的な敷き詰め調整をする際、とても便利になる機能だと思いますので検討していただきたいです。
2022-11-26 18:15
[9609] 移動コマンドのハンドル角度値をローカル座標へセット / あんのん
[Request] Response
Ver4.8.4で機能追加された[移動]コマンドのハンドル[向き固定]の
ヘッド・ピッチ・バンクの角度値をローカル座標の角度に
セットする機能を追加していただけないでしょうか?

また、上記とは別にヘッド・ピッチ・バンク角度をコピー(ストック)できる
機能も追加していただきたいです。
別オブジェクトで[ローカル]コマンドを使用中に好きなタイミング
で転記できるようになると、オブジェクトの角度合わせとかにも
使用できるかなと思うのですがいかがでしょうか。

ご検討のほどよろしくお願いいたします。
2022-11-26 12:24
[9606] 材質について / つな
[Question] Response
オブジェクトのように、材質も親ファイル子ファイルみたいにファイル分け?段階化?できるようにして欲しいです……
2022-11-25 09:59
[9597] パストレースレンダリング時の「メモリ不足」について / taiin
[Question] Response
この問題を解消するために、PCのハードウェア環境,オブジェクト,材質(テクスチャ),全体のボリュームなどを見直しているのですが、なかなかうまくいかないので質問させてください。

(1)PCを新規購入しました。
・Windows 11 Home 64-bit
・Processor: 13th Gen Intel(R) Core(TM) i7-13700K (24 CPUs), ~3.4GHz
・DirectX Version: DirectX 12
・Memory: 131072MB RAM
・Card name: NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti
・Display Memory: 73471 MB
・Current Mode: 3440 x 1440 (32 bit) (75Hz)

(2)Metasequoia4 V4.8.4使用
・総面数 3,615,621
・使用材質数 401
  材質はすべてglTFで、「透過」も使用

(3)編集時は問題なく表示(デフォルト設定)
  パストレーシング以外のレンダリングはOK
  環境マップは未使用です


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2022-11-17 17:18

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[9602] Re: パストレースレンダリング時の「メモリ不足」について / taiin
>‥最初から50%以上使用している状態でレンダリングすると極限までメモリを浪費し、システム全体が不安定になりやすいです。

>テクスチャの解像度を下げるなどして、メモリ残量が十分になるよう工夫してみてください。

以上理解できました。かなりすっきりしました。
なるほどです。
すっきりできたので、コツコツ作業が楽しみになりました。
年明けくらいには、こちらに「無事完成しました報告」を書きこむ予定です。

親切に対応していただきました。
ありがとうございました。
よいお年をおむかえください。
2022-11-18 10:03
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