Metasequoia BBS

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[6065] スキニングに関して / tachi
Done [Talk] Response
ボーンに対してスキニングする際に、ボーン影響設定というのがありますが、
これは「1頂点に対して影響を与えるボーン数」という認識であってますか?

もしそうなのでしたら、「自動でウェイトを正規化」がON、「ボーン数2」の設定でも3ボーンからの影響を設定できてしまいます。

例)1つの頂点に対して2本のボーンA,Bでそれぞれ50%でウェイト
  ↓
  別のボーンCでその頂点の10%ウェイト付け
  ↓
 A:45%
 B:45%
 C:10%
となり、3つのボーンで動かせてしまいます。

また、「自動でウェイトを正規化」をオフにした状態の挙動で、
 1頂点に対して1本目のボーンAを100%でつけ正規化
 ↓
 2本目のボーンで50%で正規化
という手順を行うと
 A:66.67
 B:33.3
となってしまいます。

こちらも想定どおりの挙動でしょうか?
2015-10-02 11:34

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[6156] Re: スキニングに関して / tachi
Tag has been changed from [Question] to [Talk].
>4.5.3でボーン影響制限の仕様を若干変更し、影響制限がONのときは[ウェイトを正規化]ボタンが表示され、
>このボタンを押したときにボーン数の制限が確実にウェイトに適用されるようになりました。
>またFBXファイル出力の際にも制限が適用された状態でウェイト出力されるようになっております。
上記対応有難う御座いました!
2015-11-24 13:03
[6098] Matcap Alpha View Crash / korea3d
Done [Bug report] Response
些細な内容です。
Matcapあるとき、Alpha表示をすると、レンダリングの衝突でMetasequoiaプログラムが中断されます。
Matcapあるとき、Alphaビューが動作しないように措置する必要があるようです。
2015-11-05 19:01

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[6155] Re: Matcap Alpha View Crash / Administrator
4.5.3で半透明表示の方法に関わらず正常にMatcap表示されるよう修正しました。
2015-11-24 12:52
[6063] UV編集の不具合 / mqouser
Done [Bug report] Response
テクスチャの縦横比が1:1以外のときに数値入力で回転させるとマッピングが崩れて回転してしまいます。
バージョンは4.5.2です。
2015-09-30 22:57

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[6153] Re: UV編集の不具合 / Administrator
>テクスチャの縦横比が1:1以外のときに数値入力で回転させるとマッピングが崩れて回転してしまいます。

4.5.3で修正しました。
2015-11-24 12:48
[6097] シェーダPMD(HLSL)のプレビューが変わらない / saka-n
Done [PMD] Response
材質設定PMD(HLSL)の基本色は、リアルタイムでかわりますが諸設定のパラメータを変更してもプレビューがリアルタイムで変更されません。材質名をクリックするか、OKを押さないと変更されません。

MetasequoiaV4.5.2
シェーダPMD(HLSL)のプレビュー
2015-11-05 17:18

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[6152] Re: シェーダPMD(HLSL)のプレビューが変わらない / Administrator
>でもプレビューの上下半分が若干表示ラグがあるように映ります

マウスに引っかかりが出ないよう、プレビューはマルチスレッドでのバックグラウンド描画を行っている都合上、
描画中に表示がちらつくことがあります。
PMDを指定しているときは他に比べて若干ちらつきが目立つようですが、
特に実害はないので気にされないのがいいかと思います。
2015-11-24 12:46
[6056] 材質設定シェーダPMD(HLSL)の不具合 / Stalin
Done [Bug report] Response
材質設定で、シェーダPMD(HLSL)で、諸設定の反射の強さが0.1~1.00というのが桁的に変です。
MMDの方が特殊なのかもしれませんが、0.1~1.00だと、MMDでのっぺり広がっためりはりのない別ものになってしまいます。
PMD入力で他のモデルから入れた材質では、正常に6.00(肌)とか、10.00(髪)とかの数値で入力されてきて、正常な反射の強さになっています。
そのPMD入力モデルを再びいじらずにPMD出力した場合は正常な反射の強さになりますが、
その正常なものでも、反射の強さのスライダーをいじってしまうと最高で1.00までしかいかなくなり、異常なPMD出力になってしまうので、修正をお願いします。
もしかしたら不具合というか、特殊なMMDに合わせていただくといった感じでしょうか。
2015-09-24 08:02

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[6151] Re: 材質設定シェーダPMD(HLSL)の不具合 / Stalin
寒くなってきました。
うちのにもきれいに輝くタイツをはかせることができました。
素早い対応に感謝します。
2015-11-23 15:53
[6146] オブジェクトメニューの文字列 / M
[Request] Response
オブジェクトメニューの文字列で
文字のオブジェクトを作成した時に
生成されるオブジェクトレイヤーの名前を生成したオブジェクト文字列と
同じ名前にして欲しいです
検討お願いします
2015-11-18 20:01
[6143] 対称編集でのボーン作成 / mqouser
[Request] Response
対称編集でボーンを作成するとbone1,bone2という名称でボーンが作成されます。
どのボーンが対になっているのか分かり辛いのでbone1_L,bone1_Rのような感じで作成されるようにしてほしいです。
スキニングのポーズの反転コピーのような機能があれば、○○○_L,○○○_Rのような名前のボーンを対になっているボーンとして扱えるようにしてほしいです。
現状のボーンの座標のみで判定していると同一座標に複数のボーンがあったり、左右対称ではなくても左右で対になるボーンがある場合に不都合です。
2015-11-16 23:17
[6126] 些細な部分なのですが。 / UD3
Not necessary [Bug report] Response
コマンドパネルを閉じた状態で終了させると、次の起動時に再びコマンドパネルが表示されてしまいます。

日本語モードで使用していますが、「選択部処理」のseparate faces
が日本語化されていないのが不思議です。
erace vertex color は日本語化が難しいのでしょうか?
2015-11-14 01:24

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[6142] Re: 些細な部分なのですが。 / UD3
コマンドパネルの表示の件、仕様という事で了解です。

ツールパネルにON/OFFのコマンドを登録しましたので、問題なく使用しています。

ツールパネルは便利です。ご回答ありがとうございました。
2015-11-16 18:53
[6124] テンプレートのボーン構造の親子関係について / kuroha
Done [Bug report] Response
ver.4.5.2(64bit)

ボーンテンプレのうち、MMDのボーンテンプレの指が手首ではなく肘の子になっているため、手首ボーンを動かした時指がついてこないためおかしな変形になってしまいます。

自分で直せばいい話なのですが、初心者の方が使う時戸惑ってしまうかと思いましたので報告させていただきます。
2015-11-13 23:28

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[6140] Re: テンプレートのボーン構造の親子関係について / Administrator
>ボーンテンプレのうち、MMDのボーンテンプレの指が手首ではなく肘の子になっているため、手首ボーンを動かした時指がついてこないためおかしな変形になってしまいます。

MMD向けのテンプレートを使う場合、ボーンリストは必ず「ノード」表示モードにしてご利用下さい。
このモードで分岐がある個所で回転すると、分岐するすべてのボーンを連動して操作するようになっており、
これによりMMD上とほぼ同様に扱うことができるようになります。
一方「ボーン」モードでは選択したボーンのみを回転するようになっております。
2015-11-16 10:40
[6127] ウェイトのミラーコピーはどこから出来るのでしょうか。 / mag
Done [Question] Response
テンプレートから読み込んだ既成ボーンにミラー表示状態のモデル(片側のみ)をスキン設定し、ウェイトを設定、修正したのち、モデルをフリーズし、新規生成された部分にウェイトを鏡面コピーしたいのですが、方法がよく分かりません。詳細な手順まで教えていただけると幸いです。

ver4.5.2 64bit
Win7 64bit
2015-11-14 18:02

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[6138] Re: ウェイトのミラーコピーはどこから出来るのでしょうか。 / mag
解決しました。
正しくミラーコピーされない問題はウェイトの正規化で直りました。
ありがとうございました。
2015-11-15 23:27
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