Metasequoia BBS

ページ 1     
/ 1
| 新規投稿 | 通常表示 | ツリー表示 |
状態
タグ
キーワード
[9730] マルチUV リリースノートと内容が異なる部分 / エム
対応済み [不具合報告] 返信
改めまして、以前マルチUVの要望を投稿した者です。今回はご採用いただき誠にありがとうございました!
早速触ってみたところ、リリースノートに記載の内容と異なる部分がございましたので報告させていただきます。
Windows 10 Metasequoia 4 Ver4.8.5a EX版にて確認しています。

https://www.metaseq.net/jp/archives/2487/
Ver4.8.5のリリースノートに

 >ファイル入出力については、独自形式(mqo/mqoz)以外には、glTF(glb)とFBXの2種類のファイル形式で複数UVチャンネルに対応しました。

上記の記載があったのですが、FBX出力/FBX読込に対応していないような気がします。
mqozは出力/読込できました。glTFは扱ったことがない為試しておりません。
 
①MetasequoiaでUV1・UV2を設定した3DモデルをFBXモデルにて出力
② ①のFBXモデルをMetasequoiaで読み込む
③ ①のFBXモデルをblender(他社ソフト)で読み込む

上記を行ったところ、②③共にUV1のみの状態で読み込まれた為、FBX出力時にマルチUV情報が消えているようです。

また、他社ソフトで出力したUV1・UV2をもつFBXモデルMetasequoiaに読み込んでもUV1のみの状態になってしまった為、読み込みも正常に行えていないようでした。

厚かましく申し訳ございませんが、こちらも何卒ご検討いただけましたら幸いでございます。
2023-03-29 02:01

途中の3件のメッセージを表示

[9743] Re: マルチUV リリースノートと内容が異なる部分 / エム
早速4.8.5bをダウンロードさせていただきました!
テクスチャ等を設定せずにマルチUVを使用できるようになったことで、更に手軽になりました!
今回もご対応をいただきまして、本当にありがとうございました!
いつも大変助かっております!
2023-04-09 12:32
[9733] UV2でfbx出力したデータの面あたりのVが反転してる? / synqark
対応済み [不具合報告] 返信
お世話になります。
最新バージョンで対応いただいたマルチUVに関して、不具合?らしき挙動が見られたので共有となります。

状況を言葉で説明するのが難しいため、以下手順を踏んで結果をご確認いただけますと幸いです

1:新規プロジェクトで基本図形から立方体をデフォルトの位置で生成
2:mat1マテリアルの模様として任意のテクスチャ(自分はUVチェック用テクスチャ)を指定
3:UV操作パネルからUV2を新規作成
4:mat1から凸凹として「2」で指定したテクスチャと同じテクスチャを指定し、UV2を設定(出力時にUV2マップを消さないために)
5:fbx出力を行う(設定値:「可視オブジェクトのみ」 / FBX binary / FBX202000 / スムージンググループの出力)
6:「5」で出力したFBXをインポートする(オプションは初期設定のまま)

上記を実施した状態の標準UVとUV2のマッピングを確認すると、
UV2の各面のVが反転したような状態で表示されると思います。
(凸凹テクスチャをクリアして、模様テクスチャをUV2で表示すると、「2」で指定した見た目と上下が反転する)

Ver4.8.5a (64bit) で上記を確認しております。
ご確認いただければ幸いです。
2023-04-01 00:23

途中の1件のメッセージを表示

[9742] Re: UV2でfbx出力したデータの面あたりのVが反転してる? / synqark
>元と違う頂点にマルチUVが割り当てられてしまうようでした。
>4.8.5bで修正しました。

修正ありがとうございます!
何回かFBXエクスポートし、正しくマルチUVが出ることを確認できました。
2023-04-07 19:51
[9372] UV2の概念の追加の要望 / エム
対応済み [雑談] 返信
いつもお世話になっております。MetasequoiaEX版を愛用させていただいております。
先日はモーフターゲット毎のスムージンググループ出力についての要望を採用していただき、誠にありがとうございました!お陰様で非常に助かっています。
本日は新しく要望があり、書き込ませていただきました。


Metasequoiaでは、現状1オブジェクトにつき1つのUV情報を設定できる仕様になっていると思いますが、
1オブジェクトにつき2つ(可能であればそれ以上)のUV情報を設定できるようにしていただけないか、の要望になります。


私事ですが、Metasequoiaで出力したfbxモデルをUnityにインポートして利用することが多いのですが、
Metasequoiaで出力したfbxモデルにメインUV(UV1)+サブUV(UV2)の概念がありますと、Unity上で
「UV1は通常展開してメインテクスチャを割り当て、UV2でタイリングを施したノイズテクスチャを乗算する」ことができたり、
「UV1は共通の島を重ねて配置しUV面積を節約しつつ、UV2は全島を重ねることなく配置し複雑な影の表現を焼き付ける」ことができるようになるため、大変助かります。


また、それとは別に、UV1+UV2が設定されたfbxモデルをMetasequoiaにインポートすると、
現状MetasequoiaのUV設定画面ではUV2(サブ)のみが抽出され、UV1(メイン)を編集したい時に別のモデリングツールを挟む必要があるため、UV2の概念をMetasequoiaに導入いただけますと非常に助かります…!


掲示板にて「UV2」でキーワード検索したところ、過去に似た内容の要望が出ていたようなのですが、

続きを表示...
2022-04-11 13:25

途中の1件のメッセージを表示

[9729] Re: UV2の概念の追加の要望 / エム
タグが [要望] から [雑談] に変更されました。
いつもお世話になっております。マルチUVの要望をご採用いただき誠にありがとうございました!
更新されたUIも直感的に分かりやすく、すんなり理解することができました。複数枚のUVを設定できるようになり、まさに欲しかった機能です。これからも大切に使わせていただきます。

1点リリースノートと内容が違う個所がございましたので、そちらは新規投稿させていただきます。
まずは、ご更新いただきありがとうございました!
2023-03-29 01:48
[3302] マルチUVへの対応 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4β] 返信
現状、メタセコではオブジェクトが持っているUV情報は一つで、それをどの材質に割り当てるかという仕様です。

タイトルの通りひとつのオブジェクトの面に対して複数のUV情報を持てそれを同じ材質の別の場所や、別材質に割り当てれるようになってほしい。
つまりマルチUVの要望です。

実装方法は下記になります。

・オブジェクトパネル、材質パネルと同じようにUVパネルを実装
・UVパネルには、カレントオブジェクトのUVがレイヤー状に表示される
・UVパネルには、最初はuv1とレイヤーがあり、追加するとuv2というように新規UVレイヤーが追加される
・UVパネルで選択したUVレイヤーがUV操作画面に表示される
・これまで通り、面を選択して「面に現在の材質を指定」を実行すればその時のカレントUVレイヤーにその材質が割り当てられる
(つまりUVレイヤーを増やしていなければ、uv1に材質が指定されるだけなのでこれまで通りの使い勝手と同じになる)
・UVレイヤーの位置を、上下に変えることでどのUVレイヤーが上に表示されるか指定できる(オブジェクトの描画順と同じ)


UV関連は、初心者が大体躓くところで基本的に複雑にしたくないと思いますが、なるべくシンプルな方法で上記のマルチUV(UVレイヤー)機能の実装をご検討いただければと思います。
2013-08-09 03:34

Fatal error: Uncaught Error: Call to a member function bindValue() on bool in /home/metaseq/www/bbs/metaseq/bbs.php:644 Stack trace: #0 {main} thrown in /home/metaseq/www/bbs/metaseq/bbs.php on line 644