Metasequoia 4 Ver4.8.6eをリリースしました。
今回のリリースも引き続きVRM対応の強化を行い、VRMプレイヤー内で中心ボーンの設定や、視野情報(LookAt)の確認・設定ができるようになりました。
これですべてのVRM用パラメータが設定だけでなく、表示にどう影響するかの確認もでき、外部ビューアなしでのVRMモデルの完全なセットアップが可能になりました。
その他の詳細な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
3Dモデリングソフトウェア「Metasequoia(メタセコイア)」公式サイト
Metasequoia 4 Ver4.8.6eをリリースしました。
今回のリリースも引き続きVRM対応の強化を行い、VRMプレイヤー内で中心ボーンの設定や、視野情報(LookAt)の確認・設定ができるようになりました。
これですべてのVRM用パラメータが設定だけでなく、表示にどう影響するかの確認もでき、外部ビューアなしでのVRMモデルの完全なセットアップが可能になりました。
その他の詳細な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.6dをリリースしました。
今回もVRM編集機能の強化が中心で、一部環境でVRMプレイヤーが起動しない問題の解決の他、VRM 0.xから1.0への移行を含むワークフローの改善が中心となっています。具体的には、ばねボーン構造の0.xから1.0への変換、1.0用ばねボーンの再設定、VRM 0.x出力時にも前方向反転のサポートなど、多数の機能追加・改良が行われています。
その他の詳細な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.6cをリリースしました。本アップデートでは新たに「VRMプレイヤー」を搭載しました。その他の詳細な変更点についてはリリースノートをご覧ください。
VRMプレイヤーはthree.js / three-vrmをベースにしたVRMモデル専用のビューア機能です。
VRM独自の仕様であるばねボーンは、一つ前のバージョンでもMetasequoia内でパラメータを設定することはできましたが、結果を確認する方法がないため、外部サービス等を利用する必要がありました。
新しく搭載されたVRMプレイヤーではドラッグ操作でVRMモデルを平行移動で動かしながら、VRMモデル内のばねボーンの各パラメータを編集することができます。選択されたばねボーンの固さや抵抗などの値を変更して、思い通りの動きになるまで調整してください。
平行移動だけでは確認が難しいものについては、Mixamoアニメーションによってダンスのような複雑な動きをつけることができます。MixamoはAdobe社から提供されているキャラクターアニメーション作成用のサービスで、アニメーションデータのダウンロードにも対応しています。ダウンロードしたfbxファイルをVRMプレイヤーにドラッグ&ドロップすると、fbxファイル内のアニメーションがVRMモデルに適用されます。
Mixamoのデータは、映像制作などの用途に商用・非商用を問わず無料で利用することができるとのことです。データそのものの再配布はできないなど一部制限もありますので、Mixamoのライセンス(EULA)やFAQで詳細を確認してからご利用ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.6bをリリースしました。
本バージョンではVRMへの対応を大幅強化し
に対応し、VRM編集ツールとして本格的に利用できるようになりました。
VRM関連以外にも、不具合修正などいくつかの修正項目が含まれます。詳細な変更点についてはリリースノートをご参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.6aaをリリースしました。
本バージョンではmacOS Sonomaで発生していた不具合の修正を行っています。macOS固有の問題のため、macOS版のみのリリースとなり、Window版の提供はありません。
Metasequoia 4 Ver4.8.6aをリリースしました。
暫定的ですが本バージョンでmacOS Sonomaに対応としました。以前のバージョンでのmacOS Sonoma上での動作保証はいたしませんので、必ず本バージョンをご利用ください。
なお、暫定的とする理由として、macOS Sonomaにおける未解決の問題が存在しています。詳細は別ページの「macOS Sonomaへの対応について」にてご確認ください。また新たに問題が見つかる可能性もあります。お気づきの点などありましたらお気軽にお問合せください。
また、Windows/macOS共通の改良として、VRM MToon/PMDシェーダで輪郭線がプレビュー表示に反映されるようになりました。ただし、この輪郭線表示は専用ビューアなど比べて簡易的な手法での表現のため、板ポリゴンなど開いた形状ではうまく表示されません。気になる方はターゲットとなるビューア上で最終確認されることをお勧めします。
Metasequoia 4 Ver4.8.6をリリースしました。
VRMファイルについて、出力への対応、入力の強化を行いました。入出力ともにVRM 1.0規格のメタ情報・MToonシェーダを扱うことができます。
モーフ情報の差分出力、メッシュ圧縮に対応し、出力ファイルサイズを小さくできるようになりました。また、glTFシェーダの拡張設定に異方性反射(Anisotropy)が追加されました。
上記以外の大きな変更点として、RenderMan連携機能が標準機能としては廃止となりました。外部プラグインとして引き続き提供されますが、今後のアップデートは予定しておりません。(RenderBridgeダウンロード)
その他、詳細な変更点についてはリリースノートをご参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.5bをリリースしました。FBX出力でマルチUVが正しく出力されない不具合の修正の他、[移動]コマンドでの法線方向移動時にも3軸ハンドルが利用できるようになっています。
この他の詳細な変更点についてはリリースノートをご参照ください。
Metasequoia 4 Ver4.8.5aをリリースしました。パストレーシングでのレンダリング時に異常終了することがある不具合を修正しています。
また、PLY入出力で面の色を取り扱えるようになっています。
Metasequoia 4 Ver4.8.5をリリースしました。今回のリリースでの主な変更点は下記になります。
この他の詳細な変更点についてはリリースノートをご参照ください。
なお、本バージョンではWindows 8.1への対応が終了となり、Windows 10以降が動作対象となります。Windows 8.1はMicrosoftからのサポートも既に終了しているため、Windows 10以降に移行してご利用いただくことをお奨めしますが、すぐに移行できない場合は最終対応版のVer4.8.4bのままご利用ください。
glTFシェーダではテクスチャ(模様)や法線をはじめ、遮蔽・発光・透過など多数のマッピングをサポートし、またPhongシェーダでも模様・透明・凸凹の3種があります。
従来は複数の種類のマッピング画像を使う場合、すべてのマッピングが同じUV座標を使用していました。Ve4.8.5ではオブジェクトごとに最大4つまでUVチャンネルを持つことができ、頂点ごとにチャンネル数分のUV座標を格納し、マッピングごとに使用するUVチャンネルを指定できるようになりました。
ファイル入出力については、独自形式(mqo/mqoz)以外には、glTF(glb)とFBXの2種類のファイル形式で複数UVチャンネルに対応しました。
なお、複数UVチャンネルはEX版のみの機能となります。Standard版では従来通りに1チャンネルしか扱えません。
材質を切り替えながらオブジェクトの一部分をドラッグするだけで、オブジェクトの折れ目や屈曲した個所を境界にして自動的に領域分けされた材質割り当てを行います。
特に3Dスキャンされたデータに対して、材質を割り当て直したり、領域分け後にさらに材質ごとに別のオブジェクトとして切り分ける用途などに有用です。
こちらもEX版のみの機能となります。
比較的新しい3Dソフトウェアを中心に、視点回転の操作方法として、3軸のトラックボールのように上下・左右に加えて「ひねり」方向をマウス操作だけで可能にしたものが増えています。
Metasequoia 4では環境設定内で視点回転の操作方法として「ろくろ回転」「トラックボール」の2種類をサポートしていましたが、従来のトラックボールを「2軸トラックボール」に改名したうえで、新しく「3軸トラックボール」を追加しました。
画面の中央付近から右ボタンドラッグしたときは、従来のトラックボールと大差ない上下・左右方向の操作となりますが、画面端からぐるっと回転するような操作を行うと視線方向にひねったような回転となります。
Phongシェーダにない、遮蔽・発光・透過などglTFシェーダ特有のマッピング画像を。UV展開図の下絵やペイントパネル上で表示・編集できるようになりました。